協力バトル

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2018/6より実装された形式。いわゆるレイドバトル。
イベントクエストに併設される形で開催され、イベントのボスがそのままレイド仕様となって登場する。
ただし、イベントクエストにランキング要素が入っている期間は開催されない。

家臣の武器に要注意!

  • 「家臣の武器種」によって、ボス相手に一部有利になる組み合わせがある。
    技や術の属性とは全く関係無い。「家臣が装備できる武器の種類」で決まる。
    • 「剣・大剣・斧」の家臣は、のボス敵に有利
    • 「体術・棍棒・銃」の家臣は、のボス敵に有利
    • 「小剣・槍・弓」の家臣は、のボス敵に有利
    • 「複数の異なる武器相性持ち」及び「メカ」の家臣は、­ボーナス家臣でない限り、有利なボス敵がいない(相対的に起用しにくい家臣となってしまった為改善が求められる)。
    • 「剣・大剣」「体術・銃」等、「複数の同じ武器相性持ち」の家臣は、何れかの武器を弱点とするボス敵に有利(合わせて倍の有利とはならない)。
    • ­ボーナス家臣」は、どんなボス敵にも有利
    • トレジャーハントの相性とは計算が異なり、有利な場合は「与ダメージ1.5倍・被ダメージ0.5倍」となる。
      • そのため、家臣の武器相性最優先で重視しよう。
        与ダメージの多さは技改造1.5倍と言えば、その有用性が判るだろう。
        被ダメージの少なさはHP2倍と例えれば、有用性は言うまでもないだろう。
      • 相性のためならば、レアリティが多少下がっても、やむを得ない。
        相性を無視してレアリティだけで部隊を組もうとしているなら、ちょっと考えてみてほしい。
        「全ての攻撃に威力1.5倍の強化が乗り、HPが実質2倍」そんなレアリティがどこにありますか?

ルール全般

  • 部隊は専用のものを3つ作れる。
  • 難易度は、超級・絶望級・煉󠄁獄級の3種類。
  • 一度の挑戦で戦えるのは9ターンが限度。
  • バトル終了後、HPやLPなどは開始前の状態に戻される。家臣の成長も無い。
  • 協力イベント専用のフレンド(フォロー)機能を実装。
  • イベントクエストの煉󠄁獄級までの難易度でランダムにドロップする「作戦書」を使えば、主催者となれる。
    • 倒せない場合に、他のユーザーへ救援要請ができる。
      「相互フォロー」「フォロワー」「すべて」の3種類から範囲を選択。
      • 参加できるのは、主催者を含めて1つの討伐に20名まで。
    • 自分で主催した場合や、相互フォローしているユーザーが主催したものは、与えるダメージが10%アップする*1
    • 一度に2つ以上のバトルを主催することはできない。
    • 主催後の制限時間は1時間30分。
  • 挑戦には「共闘ポイント」を消費する。自然回復では、2時間で1ポイント回復し、最大6ポイント蓄積可能。
    時間経過以外にもアイテム「共闘の誓い(6個補充)」「共闘の誓いハーフ(3個補充)」「共闘の誓いミニ(1個補充)」で補充可能。この場合は自然回復の上限を突破することも可能であり、実質最大8個蓄積できる。
    • 消費した量によって、与えるダメージが変化する。1個=1倍、2個=2.5倍、3個=4倍。
  • 報酬は、討伐内容に依存する「討伐報酬」と、討伐した数に依存する「討伐数報酬」がある。
    • 討伐報酬は以下の通り。
      • MVP報酬:与えたダメージの多さで上位4名に入っていた
  • 1位は100%の確率で獲得。
  • 2〜4位は、下記の貢献者報酬を獲得できることを条件に、順位に応じた確率で獲得。
  • 貢献者報酬:ボスの最大HPの10%以上のダメージを与えた
  • 参加者報酬:作戦書を使わず、1ダメージ以上を与えた
  • 主催者報酬:作戦書を使用した
  • ダメージ報酬:与えたダメージに応じて、交換アイテムを獲得できる。討伐の成否問わず、参加するたびにもらえる。
  • 交換アイテムはイベントクエストで獲得できるものと同じ。
    「与えたダメージ/400」となっており、1回の参加でもらえる上限は2000(煉󠄁獄級の貢献者報酬に相当)。
    ただし、­ボーナス家臣がいても獲得量は増えない。
  • 貢献者報酬と、ダメージ報酬は、オーバーキルした場合でも超過したダメージの分は反映される。
  • 最終的に時間内に撃破されていれば「討伐数」が1ポイント加算され、一定数貯まるたびに討伐数報酬がもらえる。
  • 討伐報酬のドロップ確率は一律ではない
    難易度によっても異なるであろうが、作戦書および『トレジャーハントの無限報酬に当たるもの』は
    比較的手に入りやすく、戦以上4%チケットなどは非常に出づらくなっている公算が高い。
  • 集計は以下の通り。入手数の違いについては統合してあります。
 
 
 
 
 
 


 
 

 


徽󠄀

 
 






 
 
 
 




 
 
 
 
 



 
 






 
 
 
 




 


 


 

 
 
4
%


 

 







 
 






 
 
 
 
 











 
 
 
 




 
 




 










MVP-24-1181364161434918---0-
貢献3011042---0-4----
参加1-122-----------
主催3-130----0-11----


MVP-11-72262668-31315-6-2-
貢献-27-19615982264-134--0-
参加-12-135-6----------
主催-12-58521-2--1888--0-
煉󠄁

MVP----89-140-24---113-20
貢献-8-178123-189-1232111-28-212
参加-13-172-12-4--------
主催-0-234324-0512-1-11
  • 2位〜4位のMVP獲得率集計は、2位:53/103、3位:23/70、4位:05/36。
  • 作戦書はそのイベント終了時に全て失う。しかし作戦書は比較的入手しやすいことに加え、
    後述のように無理な難易度で主催してもあまり意味は無いため、勿体無いと思わず無理なく使える分だけ使おう。
  • LP消費のHP回復はなし。ただし削った敵HPはその後もそのまま。

難易度選択について

報酬は、途中で全滅してもいいから「最終的に倒せれば」問題なく受け取れる。
討伐数は出撃ではなく倒したときにのみ増えるため、1体の敵に一人で何度も出撃するのは効率が悪い。
他プレイヤーと協力しながら、自分の実力に合わせ超級か絶望級を1倍攻撃1回ずつで倒していくのが無難に討伐数を稼ぐ方法。
ボスとの相性がいいと判断できれば序盤から誓い前提で煉獄の貢献・MVPを取りに行くのもアリ。
討伐数が50になれば勝利のメダリオンが1つもらえるので、時間をかけて集めていくのも一考である。
 
なお「最終的に倒せなければ」、報酬は何ももらえない。
そのため、かつては高難易度を主催しても、ダメージをあまり与えていないと放置されることも多かった。
しかし、MVP報酬が上位4名まで配布される可能性が出てきてからは、MVPを狙える影響からか、ほとんど放置されなくなっている。
むしろ、ダメージをほとんど与えていない場合にMVP狙いのプレイヤーによって即倒される事例が増加しているようだ。

デバフの起用について

  • 「攻撃・術適正ダウン」等、デバフ付きの奥義はこのコンテンツでも例に漏れず強力である。
    しかし必ず起用すべきか、と言われると状況が変わりつつある。
    • 以前(2位以下のMVP報酬が無かった時期)は煉獄級が放置されるケースも多く、
      「9ターン戦い抜きしっかりとダメージを与える」ことが必要だった。
    • しかし報酬ルール変更後は煉獄級がほとんど放置されなくなり、
      競争も熾烈となったため、リアルタイムで与えるダメージの重要性が桁違いに上がった。
  • 確かに攻・術デバフなしでは道半ばで主力が倒れたり全滅することもあるが、
    与ダメージを犠牲にした9ターンより全力突破の5ターンの方が効率が良いというケースも
    実際多いのである(後半はSP回復にターンを使うため、一気に与ダメージが下がる)。
    他のプレイヤーと1秒を争っている状況ならなおさらだ。
    • また、デバフは強力といっても3hitや確定でなければあまり安定しない。
  • ただ、いかに煉󠄁獄級が放置されにくいと言っても、それは開始1週間に集中する傾向があり、
    2週間目(神々の試練トレジャーハント併催週)になると、
    ダメージをあまり与えていない場合は放置されるケースもしばしばある。
    • 言い換えれば、イベント2週間目は、放置されそうな部屋を狙ってMVPを取りやすいことを意味する。
      メダリオンのほとんどはMVP報酬になっている為、英傑育成を重視する人にとっては選択肢としてあり。
  • まとめると、
    • あくまで家臣の武器相性優先。その前提で自然に投入できるなら、攻・術、さらに防デバフ等ももちろん強力で、積極的に投入しよう。
    • 主催中心のプレイスタイルなら、初めは時間を気にせずじっくり戦えるので、T260G(オメガボディ)など相性の良し悪しを持たないデバフ要員を起用するのもアリだろう。
    • デバフ奥義を効率的に使えないのなら、被ダメージ対策を捨てての脳筋編成も考慮すべきだろう。特にリアルタイムでの短期火力を重視するなら推奨される。
    • 時期によって戦法を変える。1週間目は短時間でのダメージを狙いつつ、2週間目は確実に大ダメージを与えるよう動く、など。

協力イベントドロップ報告

表記形式は、「難易度:部門:報酬」でお願いします。複数回同じ報酬が出た場合は、最後に回数を記載して下さい。
ファイルの形でアップロードして下さる場合は、添付ページへとお願いします。
結果表は協力バトルのルール解説にて。
集計ページの編集


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