トレジャーハント

概要

2017/12より開催される対人形式のイベント。
財宝を巡って、他のプレイヤーの部隊と戦う。プレイヤーレベルは最低3が必要。

進行

ホーム画面にて、獅子の「icon_combat.gif」マークが表示されているので、そこをクリックすると挑戦可能。
もしくは、画面下部に並んでいるボタンから「トレジャーハント」をクリック。

手順

ランクチャレンジ

運営側が準備した10部隊と連戦し、自分の部隊がどの難易度に相応しいかが決定される。

  • 「ディガーランク」という名称で、勝利数に応じて0〜10に振り分けられる。
    • ランクが高ければ、報酬の獲得率は上がるが、手ごわい相手プレイヤーが出てくるマッチングになる。
    • 1日(0:00〜23:59)につき1回挑戦可能。ただし、再挑戦の際は前回勝ち進んだバトルからのスタートになる。
      そのためランクが10まで上がっていると、それ以上は上げようがないので、そのイベントではランクチャレンジに挑戦できない。
      • 現在のディガーランク以内であれば、自由にランクを変更できる。相手が手ごわいと感じたら、ランクを下げてみるのも手。
    • 連戦中の部隊切替は不可能。
    • ロールポイント・学習ポイントの獲得が可能。

②財宝探索

このイベントのメイン。
クエストと同じく、マップを下から上へ進みながら進んでいく。部隊の切替はバトル1回ごとに可能。

  • 違うのは、立ちはだかるのが敵シンボルではなく、相手プレイヤーの部隊であること。
  • また、道中にある宝箱もクエストと一緒だが、クエストと違って宝箱の色がかなり重要なので注目したい。
    • 終点のマスでは、勝利した時の報酬があらかじめ確認できる。
  • 報酬は「クリア報酬」「宝箱報酬」「勝利報酬」に分かれている。
    • クリア報酬:ゴール地点で取れるもの。「有限」と「無限」に分かれている。
      • ディガーランクが高いほど、有限の出現率が上がる。
      • 有限を全て取り終えると無限のみが出現する。
        有限全体の出現率がランク毎に設定されているので、有限が出たらどれでもいいのでひとまず入手しよう。
        「とにかく有限を取る」ことで、取っていない有限報酬も絞られてくるからだ。
    • 宝箱報酬:道中の宝箱で取れるもの。何度でも出現するが、宝箱の色によって入手できるものが違う。
      • 「木箱(茶色)→銀箱(青色)→金箱(赤色)」の3種類で、後者ほど豪華なものが入っている。
        ただし、待ち構えている相手プレイヤーの強さとは一致しないとのこと。
        ディガーランクが高いほど、金箱(赤色)の出現率が上がる。
    • 勝利報酬:対戦の累計勝利数によって与えられるもの。
  • 出撃するたびに、ディガーランクを「0〜現在の上限」まで自由に変更できるので、
    難易度と報酬のバランスを考えて、挑戦するランクを決めていくと良いだろう。
    • 勝利報酬目当てに低いランクを回りながら、有限報酬目当てに(無理のない範囲で)ランクを上げる手もある。
  • 勝利報酬を取り終えるあたりで有限報酬をすべて回収するには、おおむねディガーランク8以上がないとかなり厳しい。
    ランク9でも取れないときは取れないので、そのつもりで。
  • 挑戦するには、「icon_combat.gif戦闘ポイント」が必要。
    • 時間経過(4時間)で1個ずつ回復し、最大3個。
      課金アイテム(武勲の誓い:100クラウン)で即時3個補充できる。
      • 過去に開催されていたコンバットにて購入した分などもそのまま使用可能。
    • 途中で負けたり全軍退却しても、そこまでの道のりで獲得したお宝は持ち帰れる。
      • ただし負けた場合なら、icon_combat.gif戦闘ポイントを追加で消費すれば、その場でコンテニューできる。
        コンテニューすると、その場でHP・SPが全回復するほか、攻撃力・防御力・すばやさが各+10される。
        その際、相手の部隊は消耗したまま
      • この能力値強化は、ゴールするか退却するまで続くが、強化されるのは1回の出撃につき1度だけ。
      • 消耗したままの相手に対してごり押しできるので、欲しい有限報酬があるならコンテニューを使ってでも取りに行こう。
    • ロールポイント・学習ポイントの獲得が可能。

マップ

以下のように、合計5回のバトルが待ち受ける模様。


sample.png


基本的にはクエストと同じように、下から上へ進む。
ただしクエストと違い、分岐点で部隊を分割することはできず、
どちらか片方にしか進ませることはできない。
また、クエストと異なり、分岐の数が異常に多い。

なお、同じ方向へ2回進むと、反対側のゴールへは行けなくなる。
左右のゴールを目指すなら、逆方向へ進めるのは1度だけ!
うっかり重要な報酬を逃したりしないよう、
ゴールから逆算するようにルートを考えていくと良い。

相手家臣のステータスは分岐点到着時に詳しく表示されるが、
マップ移動中に一時停止して、歩行グラフィックを
クリックするとその先の部隊も見ることが可能。
クリック音がしないけれど大丈夫である。

有限報酬が有る時はとにかくそれを目指し、
無い時は勝利数稼ぎのため安全なルートを通る、あるいは
宝箱報酬に全力を注ぐため宝箱の色に注目するといい。

部隊

セットする部隊は5人+1人(コマンダー)。

  • 2つの部隊を組み、どちらの部隊で戦うかを選択できる。
  • 1つだけ部隊を組んでも出撃はできるが、部隊切り替えができない旨を警告される。

1回の戦闘ごとに、受けたダメージや消耗したSPなどは出撃前の状態に戻る。
LPも減らないが、技の修得やパラメータの成長は行われない。
出撃回数も増えないため、育成中でも育成には支障ない。

開催ボーナス

特定のタグがついた家臣が大きく強化される。対象は毎回異なる。

  • ランクチャレンジ時の相手部隊には適用されていない。

ボーナス家臣について

✪マークの付いた家臣。イベントに対応しているので、そのイベントが終わればマークも消える。

  • パーティに加えていると、金宝箱(赤色)の出現率が増え、木宝箱(茶色)の出現率が減る。
    • 同じ部隊に複数入れれば、重複する。
    • 2つの部隊にそれぞれ組み込んだ場合、効力の多い部隊を参照する。
    • 対象家臣はイベント毎に毎回異なるので、詳しくは各開催を参照。
  • 即戦力としても使える。
    • 対象は「イベント中に」「ガチャで」獲得したボーナス家臣。
    • 期間中、HP・攻撃力・防御力・すばやさ・強化ポイントが最大。そのため成長せず、戦歴も増えない。
      期間が終われば解除され、これらはすべて剝ぎ取られて初期状態になる。
      もちろん、覚醒の素材にした場合でも、このボーナスで一時的に付与された強化ポイントは引き継げない。
      • ボーナス付与中は戦歴40回扱いと同じように考えていい。そのため、通常攻撃でのSP回復量は5が標準となる。
      • 期間内でも、自主的に解除して通常の家臣扱いにできる(宝箱出現率には対応)。
      • 解除することで、クエストでの成長や、(一時的ではない)強化ポイントの付与が可能になる。

バトルでの相性

「家臣の武器種」によって3すくみになる。
技や術の属性とは全く関係無い。「家臣が装備できる武器の種類」で決まる。

  • 剣・大剣・斧は、体術・棍棒・銃の相手には強いが、小剣・槍・弓の相手には弱い
  • 体術・棍棒・銃は、小剣・槍・弓の相手には強いが、剣・大剣・斧の相手には弱い
  • 小剣・槍・弓は、剣・大剣・斧の相手には強いが、体術・棍棒・銃の相手には弱い
  • 「複数の武器相性を持つ家臣」「メカの家臣」は、どれにも該当せず、優劣自体がない。
  • 「剣・大剣」「体術・銃」等、「複数の同じ武器相性持ち」の家臣は、属性ごとの三すくみに該当する(複数の武器を合わせて倍強い倍弱いとはならない)。
  • 協力バトルとは違い、「­ボーナス家臣」であっても三すくみは通常通り。
    • ただし、武器種に対する特効については、三すくみの弱点でなくてもクリティカルが入る。

生放送第1回によると、「プレイヤー全員が同じ属性の家臣で固めれば、みんなが幸せになれる」とのこと(笑)*1
もちろん実際はそうもいかない。

  • 斬・打・突の3つの属性家臣をバランスよく揃えた場合は基本的に地力勝負になる。
    地力(家臣の能力や技の育成状態)や戦略が優れていれば、バランスの良い部隊1つで一切負けなしで300勝できたりするが、
    もし相手のほうが大きく優れている場合、逆に勝ち目が無くなってしまう。
    有利な場合のダメージ増量は大きいが、それは当然こちらが不利な場合に受けるダメージも大きいということ。
    「2対2で生き残った家臣が偶然、こちらにとって相性が悪かった」などは典型的な負けパターンとなる。
    さらに単体攻撃が運悪く「ハズレ」ばかり引くのも怖い(対象の選択は属性相性差を考慮してくれない)。
    • 偏った属性の部隊を2種類(斬5人・突5人など)作ることで、どの相手にもジャンケンでいう「あいこか勝ち」の状態にできる。
      そのため一見バランスの取れた部隊を作るメリットは無いようだが、「あいこか勝ち」を実現するほどの家臣を戦略的にも揃え、育成するハードルは非常に高い。
      またそこまで極端だと、たった一人の武器種特効奥義にボロボロにされる危険もある。
      「どの敵にもあいこ」となるバランスの取れた部隊は現実的な選択といえる。
  • 属性を偏らせるメリットも大いにある。特に第二部隊はそのような構成にすると良い。
    地力にあまり自信が無いか、ギリギリのランクで戦っている場合には必須に近い戦法となる。
    属性差の有利が非常に大きいからこそ、本来勝てない・または負ける危険を伴うような相手でも属性次第で確実に突破できるため。
    例えば「こちらに斬3、相手に打3」程度の偏りでも多少の地力差は吹き飛ばすだろう。
    複数部隊を組めていつでもチェンジできるシステムなので、逆に属性不利ならばその部隊を使わなければ良いだけの話。
  • 一例だがオススメの構成。まずはあまり斬・打・突にとらわれず、自分の主力部隊(バフ奥義で全員強化できる、戦略が整っているなど)を第一部隊にしよう。
    属性にとらわれて編成がガタガタになっては勝てる相手にも勝てない。
    結果として属性が偏った場合は、第二部隊を「第一部隊が苦手とする属性を食える部隊」とすることで、
    『不利ではない相手には地力勝負、不利な相手には第二部隊が刺さる』という形にでき、安定感が増すと同時に心地よく自分のやりたい戦略を発揮できる。

 
なお、陣形の行動順制御の効果は発揮されない。

  • ムー・フェンスを組んでも後手確定にはならない。

能力アップなどの補助効果は、相手の前線全員を倒した場合、持続ターンが消費されることなく次のターンに維持される。

与えるダメージの比率

ダメージ計算が他のコンテンツと大きく異なっているのも特徴。クエストや試練よりもダメージは小さい。
また、攻撃範囲が広いほど、同じ威力でも与えるダメージはさらに小さくなっていく。
 
クリティカルダメージの仮記載です

    • 0.000672*技威力注1*(1+0.015*攻防差注2)*耐性*強化ポイント倍率*武器倍率*ロール倍率*相手の強化ポイントによる軽減注3*倍率表
      • 注1威力101以上の場合は「(技威力*(1-0.0005*(技威力-100))」と扱う。
      • 注2±40が限度。
      • 注3相手の腕力・体力ポイントの合計。これが+198(最大)の場合は0.75倍となる。
    • 0.00061824*術威力注4*(1+0.008*術適差注5)*耐性注6*強化ポイント倍率*ロール倍率*相手の強化ポイントによる軽減注7*倍率表
      • 注4威力101以上の場合は「(術威力*(1-0.0005*(術威力-100))」と扱う。
      • 注5術適性-25」と扱う。0〜50が限度。
      • 注6ディステニィストーンの耐性も、属性耐性に該当する。
      • 注7相手の精神・知力ポイントの合計。これが+198(最大)の場合は0.75倍となる。

倍率表は以下の通り。

与ダメージ被ダメージ
相性良相性無相性悪相性良相性無相性悪
全体940500266全体266500940
上下/左右1410750399上下/左右3997501410
遠隔単体18801000532遠隔単体53210001880
近接単体23501250665近接単体66512502350

おおむね、過去に開催されていたコンバットに準じてはいるが、命中率は最大100%になっている。

マッチングや相手の行動パターン

2017/12/15-15:11以降、ディガーランクが自分より低い部隊も出てくるよう調整された。

  • 有志の調査によると、どうやら現在挑戦中のランク〜−2ランクまでのプレイヤーが出てくる模様。
    例えばランク7に挑戦中なら、ディガーランク5〜7のプレイヤーの部隊が相手になる。
     
    さらに、相手の部隊の行動パターンが、コンバットとは変更されているようで、常に全力で戦ってくるとは限らない。
    先制や追加効果ありの攻撃を多用するという報告あり。ダメージ的に全力で襲ってこないことがあるため、助かる局面もある。
    自部隊の状況反映はおそらくランクチャレンジ中と思われる。

なお、ダメージを与えない攻撃や、補助系の合成術は、使用しない*2

DHシステム

2018/2からは、DHシステムが実装された状態での開催になる。
当然、対戦相手もこれを大いに使ってくることだろう。
そのため、家臣と奥義が必ずしも紐付けされるとは限らなくなった。
全体攻撃がこれまで不可能だった家臣が強力な全体攻撃をしてきたり、
普通の家臣だと思ったらこっそり対人戦特効の奥義が懐刀に入れられてたりなんてこともある。
各々の好み・個性・戦術が表れる混沌とした戦場になっているので、
特に拮抗した勝負であればあるほど、相手家臣の詳細を見るよう心がけよう。
また、上手なDHの使い方をしている相手がいたら、真似してみるのも方法である。

日程

  • プリニオ火山 探索(2018/11/8) - 強化対象:[サガ1][サガ2][アンサガ][エンサガ][インサガ][サガスカ]、強化:攻・防・速・術+10
  • ゴールドマイン鉱山 探索(2018/10/11) - 強化対象:[ロマ1][ミンサガ]、強化:攻・防・速・術+10
  • ナゼール 探索(2018/9/13) - 強化対象:[ロマ2]、強化:攻・防・速・術+10
  • ブラッククロス基地 探索(2018/8/9) - 強化対象:[フロ1]、強化:攻・防・速・術+10
  • 洞窟寺院跡 探索(2018/7/12) - 強化対象:[ロマ3]、強化:攻・防・速・術+10
  • 古戦場 探索(2018/6/14) - 強化対象:[フロ2]、強化:攻・防・速・術+10
  • ダグル城 探索(2018/5/10) - 強化対象:[サガ1][サガ2][アンサガ][エンサガ][インサガ][サガスカ]、強化:攻・防・速・術+10
  • 邪教の廃墟 探索(2018/4/12) - 強化対象:[ロマ1][ミンサガ]、強化:攻・防・速・術+10
  • ナゼール 探索(2018/3/8) - 強化対象:[ロマ2]、強化:攻・防・速・術+10
  • シンロウ 探索(2018/2/8) - 強化対象:[フロ1]、強化:攻・防・速・術+10
  • 財宝の洞窟 探索(2018/1/11) - 強化対象:[ロマ3]、強化:攻・防・速・術+10
  • メガリス探索(2017/12/14) - 強化対象:[フロ2]、強化:攻・防・速・術+10

サンプル

./サンプル

コメント

  • 分岐点でなくても相手の詳しい戦力は見られるようです。マップ確認→相手の歩行グラフィックをクリックすることで詳細が見られます。 -- 2017-12-17 (日) 11:46:27
    • 情報ありがとうございます。更新しました。 -- 2017-12-17 (日) 17:55:50
  • ここか各イベントのページに、以下の情報があると便利かと思ったのですがいかがでしょうか?【無敗で300勝するのに必要なクラウン数】初日メンテ後20勝(最初の3+6時間での回復1);金~水180勝(毎日6回復×6);木曜メンテまで10勝~15勝(8時間での回復2+余りの3時間と初日の2時間とでプラス1できた場合に15勝?)→(以上までで210~215勝)→勝利報酬①30勝(クラウンなしで届く挑戦ポイント2)→15勝(100クラウン)→勝利報酬②15勝(225勝目の挑戦ポイント1)→30勝(200クラウン);(合計300~305勝、必要クラウン300) -- 2018-01-13 (土) 15:45:08
    • 5・70・225勝の誓いは試練で使う分なので、210〜215勝+1勝でもらえる誓い=225〜230勝となり、残り70〜75勝を稼ぐためには500クラウンが必要だと思われます -- 2018-01-13 (土) 19:07:48
  • 便乗なんだけど、各イベントのページにある1戦毎の有限報酬1つでも出る確率に300÷5をかけた数字も便利だと思います。ランク9で50を超えて全報酬取得期待値が50%超えるみたい。 -- 2018-01-14 (日) 22:35:18
    • 上記の必要クラウンともども、各ページに移動・作成してみました。 -- 2018-01-14 (日) 23:59:22
    • なお、その計算方法は間違っていたので、修正しました。ガチャ確率計算機のサイトにて求められます。
      URLから一発計算する場合、
       https://tools.ikunaga0.com/gacha-calc/?p=どこか1ヶ所でも出る確率&n=出撃回数&x=有限報酬の数 
      と入力すればOK。 -- 2018-01-16 (火) 02:12:30
  • 移動中に一時停止して相手ステータス確認しようとしたらなにも表示されないバグが起きた -- 2018-01-15 (月) 02:35:38
  • 負けなし300勝初めて達成!(ディガーランク10) 部隊の組み方について「属性をバランスよく」としか書かれてなかったので、複数部隊の使い方と属性を偏らせるメリットについて追記しました。 -- 2018-04-19 (木) 03:08:32