基本システム解説

ストーリー

各章について

原則的には1〜4章で構成されており、各章で家臣が­皇位継承する。

特別候補手持ちの家臣への継承
1章皇帝アデル(光)不可
2章戦士アルベルト(槍) / 戦士ジェラール / 戦士ユリアン(剣)
3章戦士クローディア / 戦士ジェラール / 戦士モニカ(弓)

4


皇帝ラザレス(大剣,光) / 皇帝イリス(小剣,光)不可
皇帝イヴァン(小剣,闇) / 皇帝オルガ(棍棒,闇)不可
エッグ皇帝フィニス(槍,風光)不可
月光皇帝アデル(光) ➡ 皇帝ミルリク(体術,光闇)不可
  • 月光ルートの継承は1つ目のクエストをクリアした際に行われる。
  • 闇ルートへ進むためには2周目以降が、エッグルート・月光ルートへ進むには3周目以降が条件となる。
  • なお、キューブルートについては、上記のメインストーリーのシナリオルートではなく、単なるクエスト群の総称。システム上は他のメインクエストとまったく同じなので、ここではルートとして特別な解説は記載しない。

年代経過について

メインクエストの各種クエストをクリアすると1年が経過する。

  • 年代の経過は画面上部のゲージで表示されている
  • クリア済みのクエストを再度クリアしても1年経過するので注意
  • ストーリークエストは年代経過しない
    • チュートリアルの一部や月光ルートは例外

原則的には、10年が経過すると最終ストーリークエストが発生し、これをクリアすると次の章に進む。
その際、10年経過までにクリアしていなかったクエストは消えてしまい、選択できなくなるが、
クリア済みのクエストは年代の経過を気にせず、何度でも挑戦可能。
また、ヒストリーモードならば、過去の周回でクリアしたものや、他の章でクリアしたものも含めて挑戦可能(一部を除く)。

家臣について

プレイヤーが実際に指示を出して戦わせるキャラクターのこと。

レアリティ

表記LP成長限界
の平均
成長限界
の戦歴
­継承コマンダー見切り
発動率
奥義
修得者
基本的な入手方法
HP
兵士★33022820回不可配置不可無し名声ガチャ、メインクエスト報酬
上兵★★43933625回不可配置不可無し名声ガチャ、イベントクエスト報酬
戦士★★★54944530回配置不可無しガチャ全般、メインクエスト報酬
将軍★★★⋆55874930回配置可33%限定ガチャ、イベントクエスト報酬
王者★★★★66915535回配置可50%一部レアガチャ、チケットガチャ、限定ガチャ
覇者★★★★⋆78206840回配置可無し全員キャンペーンなど
皇帝★★★★★78266640回配置可66%大部分レアガチャ、チケットガチャ、限定ガチャ
覇王★★★★★⋆89207840回配置可無し全員覇者からの「覚醒
天帝★★★★★★89557740回配置可66%全員皇帝からの「覚醒
英  傑
英傑戦士★★★56805330回配置不可無し英傑チケット
英傑王者★★★★67806330回配置可無し同一の英傑戦士2体の合成による「覚醒
英傑皇帝★★★★★78807330回配置可無し同一の英傑王者2体の合成による「覚醒
英傑天帝★★★★★★89808330回配置可無し同一の英傑皇帝2体の合成による「覚醒
  • 見切りは初期で持っているものが対象。
  • 王者LP3
  • 戦士・皇帝・天帝レオニードは特例後述)。
  • 覇王・天帝は特殊なレアリティ。覚醒の項目も参照。

英傑

レアリティが進化するタイプの家臣。入手した時点では戦士なのだが、王者皇帝天帝へと進化する。進化方法は覚醒を参照。

  • 通常の家臣と異なる点は以下の通り。
    • 武器は全員2種類持ち。
    • 固有の奥義は持っていない。
      • DHシステムで2人分の家臣をセットできる。片方の奥義は命中や消費SPにデメリットがかからない。
    • 皇帝以降はカードイラストが変化する。
    • 育成は、戦士の2倍が成長の上限だが、レアリティ進化に伴い固定値が上乗せされ、最終的に英傑天帝になると、通常の天帝を上回る。
  • 一度入手した英傑の家臣は、覚醒素材にする以外の方法では、手放すことが絶対に出来ない。
     
  • メリットとデメリットは以下の通り。


     ッ

    ガチャの運に左右されず、確実に英傑天帝を獲得できる
    戦士の状態で大量に育成ができるため、将来的にどの個体をベースにするかの吟味をしやすい
    同じレアリティでも通常家臣よりパラメータが高いため、基礎戦闘力はピカイチ
    DHを2体セットできるので、パラメータ補強も2体分になる
    必ず武器2種類・術2種類を持っている*1ため、扱える攻撃属性・DH・装備品の幅が広いことが約束されている



     ッ

    英傑天帝までレアリティを上げるためには、多種多様な素材をそれぞれかなり必要とする。とくに神々の試練を55まで突破できないと、完成には相当な時間がかかる
    同じ英傑天帝を2体以上獲得することは絶対に出来ない
    武器2種類の属性が異なっている家臣がかなり多いため、それらは三すくみに参加できず、協力バトルでは有利な相性を取りづらい傾向が全体としては強め




    固有の奥義がないため、有用な奥義が欲しいなら別途通常家臣も必要になる。片方のDHによる奥義はコストにハンデがないので、手持ちの家臣の層が厚ければ高い戦闘力を活用できるとも言える。奥義は優秀だがパラメータはイマイチという家臣の使い道として英傑を選択する手はあり
    どう間違っても処分できないので、うっかり捨ててしまう事故は発生し得ないが、もし本当に捨てたいと考えていた場合でも捨てることは無理

ステータス解説

  • 基本ステータス
    • HP : 耐久力。敵の攻撃を受けることで減少し、0になるとLPが−1される。HPの回復も参照。
    • 攻撃力(攻) : 敵に与える技ダメージに影響する。
      76以上・敵防御力を51上回った時はダメージ計算式が変化する。
    • 防御力(防) : 敵から受ける技ダメージを軽減する。術ダメージは軽減出来ない。
    • すばやさ(速) : 行動順、命中率、回避率、クリティカル発生率に影響する。
      敵のすばやさ*6/5を超えていれば確実に先制可能(速度補正が存在するものもある)。
      敵とのすばやさの差の大小が命中率、回避率に影響する。
  • その他
    • LP : 生命力。0になるとその家臣は戦闘不能状態となり、クエスト挑戦出来ない。LPの回復も参照。
    • SP : 技や術の使用時に消費するポイント。最大値は50固定で増減する手段はない。SPの回復も参照。
    • 消費量は、技強化施設で軽減が可能。また、アイテム「SPの強化石」を使用すれば、1個1ポイント減らせる。
    • 攻撃タイプ : 武器の種類。家臣ごとに固定。
    • 術属性 : 習得可能な術の系統。家臣ごとに固定で、同じキャラクターならレアリティが違っても共通していることが多い*2
    • 術適性(術) : 敵に与える術ダメージに影響する。
      • 76以上でダメージ計算式が変化する。
      • 敵からの術ダメージを軽減する効果はない。
    • 威力 : 技や術ごとに設定されているパラメータで、ダメージに影響する。
      • 威力によるダメージのキャップは現状確認されておらず、高ければ高い程ダメージが増加する。
      • 技は技強化施設で、術は術開発施設で強化が可能。また、アイテム「威力の強化石」を使用すれば、1個1ポイント増やせる。
      • 攻撃力や威力を限界まで追求し、能力値変化や連携を駆使すると5桁のダメージが出ることも確認されている。
    • 命中 : 技ごとに設定されているパラメータで、命中率に影響する。
      • 命中の値がそのまま命中する確率[%]を表しているわけではないので要注意。
      • 家臣のすばやさと敵のすばやさの差、及び技の命中の値から最終的な命中率が算出されている模様。
      • 技強化施設で強化が可能。また、アイテム「命中の強化石」を使用すれば、1個1ポイント増やせる。
      • 上限は100%。(17/9/28より)
    • 耐性 : 各種攻撃に付随する攻撃属性に対する耐性。
      数値はそのまま軽減する割合を示している。(熱:50であれば熱属性ダメージを50%軽減、複数の属性を持つ攻撃は、それぞれの耐性が影響してダメージが算出される)
      プレイヤーの扱う攻撃属性は各種技や術の詳細説明に記されているほか、簡易エフェクトをONにすると敵の攻撃属性もわかる。
      攻撃関連の解説も参照。
      • 斬 : 剣技・大剣技・斧技・風術(一部)など。
        打 : 棍棒技・体術技・銃技・土術・風術(一部)など。
        突 : 小剣技・槍技・弓技・闇術(一部)など。
        熱 : 火術など。
        冷 : 水術など。
        雷 : 風術・体術技(一部)・小剣技(一部)など。
        術󠄁 : 術適性に依存する攻撃全て。
      • 以下が、簡易エフェクトと属性の対応表。
        effect.png
      • 「術󠄁」の属性はエフェクトには反映されない。ほかに属性が無い場合は、無属性のエフェクトになる。
      • 効果音も聴いてみるとよい。
        術の場合、熱・冷・雷の属性だと、専用の効果音が出る。それ以外の属性では、キーンという音が出る。
        技の場合、属性問わず武器の音がする。
    • 状態異常耐性 : 各種状態異常に対する耐性。
      • 状態異常ごとに対応アクセサリーが存在する為、「状態異常耐性」で一まとめではなく、「毒耐性」「麻痺耐性」等で細分化されている。
      • 簡易エフェクトの色で、良性ステータスか悪性ステータスかを判別できる。
        左側(黄色)が良性、中央(紫色)が悪性となっている。右側(緑色)は治療効果。
        buffdebuff_.png

成長リセットについて

「成長リセット」のボタンを押すと、アイテムの「リターンオーブ」「メモリーオーブ」を使い、パラメータをリセットできる。
成長限界の項を参照。

成長限界

家臣の基本ステータスは、クエスト挑戦回数=「戦歴」が一定数になると成長限界を迎え、それ以上は成長しなくなってしまう。

1回のクエスト挑戦でこなせる戦闘の回数は決まっており、難易度1〜5は6〜7回、難易度6〜12は7〜8回となっている*3
ルートにより敵配置数(戦闘回数)が異なるが、どのルートを通っても同じ回数の戦闘が発生するクエストも存在する。⇒メインクエストから各章の項を参照

基本ステータスが限界値まで成長することは非常に稀である為、より良い成長を望む場合は出来る限り多くの戦闘が必要となる。
また、戦歴が増えた家臣は成長率が下がる。ただしクエストの難易度が一定以上高ければ、成長率は下がらない。
クエスト挑戦の際に、課金アイテム「開花のお守り」およびデイリーミッションで手に入る「開花のお守りミニ」をセットすると、成長率が25%上昇する。
成長確率はクエスト難易度と家臣のレアリティに依存する。
開花のお守りミニは1個当たり家臣1名だけが対象。
 家臣一覧/家臣の育成も参照。

  • リターンオーブ(300クラウン、ヴァルク徽󠄀章(きしょう)300個、もしくは獅子の大徽󠄀章1個のいずれかで入手)を使用することで、成長した「基本ステータス」「戦歴」を初期化できる。
  • メモリーオーブ(1,000クラウン)を使用した場合、同じく初期化できるが、初期化前の状況を保存できる。保存したデータの呼び出しは何度でも可能だが、新たに保存すると古い保存データは上書きされる。
  • リターンオーブは成長途中でも使えるが、メモリーオーブは成長限界にならないと使えない。

成長詳細

複数の種族が存在し、それぞれ成長方法の一部が異なる。
以下は2018/2/1以降の仕様。

共通

  • 戦闘勝利時に生存している場合、ランダムでステータスが上昇する。
    上昇するステータスは、HP・攻撃力・防御力・すばやさの4つ。
    • 上昇量は1回につきHPが2、攻撃力・防御力・すばやさは1で固定。
    • 攻撃力・防御力・すばやさは排他関係になっており、一度の戦闘で二つ以上同時に上昇しない。
    • 成長する基本ステータスの上限は、初期値の2倍までとなっている。
      • 覚醒後のレアリティでも、伸び代は覚醒前と同じ。
  • 威力・命中の強化は、命中の設定された技のみ可能。
    SP軽減は、威力の設定された技/術のみ可能。
  • 装備品を、武器・防具・アクセサリ各1つずつ装備可能。
  • 見切りを持っている家臣もいる。これは、記載された相手の攻撃を一定確率で回避できるもの(また、見切りが発動すると混乱・魅了状態を解除する)。
    新たに別の見切りを覚えるには、既にその見切りを持っている家臣から伝授してもらう必要がある。技・術伝授を参照。
    同名で複数のバージョンが存在する攻撃は、そのすべてが回避対象になる。
    • 誰がどの見切りを初期状態で持っているかは、家臣一覧を参照。

人間

  • 技は、戦闘中に閃くことで使用可能になる。
    • 難易度が高いほど、上位の技を覚えられる。
    • 成長限界後も技を閃くことは可能。
    • レアリティが高いと、奥義を覚えている家臣もいる(奥義の実装はアップデート毎に徐々に行われる)。
  • 術は、家臣ごとに設定されている術属性のみ、術開発施設で習得することで使用可能になる。
    伝授も可能。技・術伝授を参照。
  • クエスト外のみ自由に着脱可能。合計4つ。
  • また、勝利することで「ロールポイント」を獲得できることがある。ロールシステムも参照。

モンスター

  • 技と術は、バトル勝利後に倒した敵から吸収して覚える。
    • 敵を倒すと一定確率でエフェクトが発生、画面左下に肉のアイコンが出現し、その敵を吸収出来る。
    • 吸収可能な技/術/ロールは敵ごとに決まっている。
    • 肉の出現判定は敵一体ごとに行われる。
    • モンスター自身でトドメを刺す必要はない。
    • 吸収するorしないは任意に選択可能。
    • 既に習得中の技/術を持つ敵を更に吸収することは出来ない。
      • ただし、技/術が同じでも、ロールが別であれば吸収は可能。系統の違いや敵ランクによってロールが原則決まっている。
      • ここで注意したいのは「同じ技/術・別のロール」の場合は共存できず、あとから吸収した敵に対応したロールに上書きされること。
        逆に、「別の技/術・同じロール」の場合は共存できる。
    • モンスターが二人以上居る場合は、肉一つにつき一度しか吸収出来ない。
    • 吸収は妖魔の憑依と判定が競合し、敵一体につきどちらか片方しか発生しない。
    • 吸収はメカの学習ポイント・ロールポイントと判定が競合せず、敵一体から両方発生する場合がある。
    • パーティーを分岐させてボス戦に突入した場合、戦闘メンバーにモンスターが居ない状態で敵を倒しても肉は発生するが、
      モンスターが戦闘に合流する前に戦闘終了すると肉を吸収することは出来ない
    • 難易度が高くなるにつれ、肉の発生率は低くなる模様。
    • 成長限界に達しているかどうか・コマンダーに配置しているかどうかに関係なく、吸収は可能。
    • 本来吸収のできるクエストにおいて、絶対に吸収できない敵も存在する。一部例外はあると思われるが、以下の特徴のどれかに当てはまる者は吸収できないと考えていいだろう。
      • 種族属性に「メカ」「アビス」「妖魔」のどれか1つでも含まれる場合
      • 系統が「人間系」「系統不詳」のいずれかの場合
      • モーションがアニメーションになっている場合(各パーツが別々に動いたり、攻撃時にポーズが変化するなど)
      • コラボイベントにおける、コラボ作品側の敵の場合
  • 術は、術開発施設で覚えられるものと、吸収して覚えられるものがある。
    • 術開発施設では、家臣ごとに設定されている術属性のみ覚えられ、伝授も可能。
      伝授については、技・術伝授を参照。
    • 吸収については、技と同じ手順。
  • 奥義・術開発施設で習得した術は、クエスト外のみ着脱可能。吸収したものとあわせて、合計4つ。
    • 技や術は、吸収したものをふくめて、自由に着脱できる。
    • 吸収したものを4つ所持している場合、習得済みの技/術を一つ選んで封印(上書き)することで別の技/術を習得可能。上書きされたものは、再び使うには再度の吸収が必要。
    • 性能強化やSP軽減を施した技/術は、封印して再習得した場合でも、数値は初期化されない。
    • 伝授は見切り以外原則的に利用不可能。術属性を持っていれば、その術の伝授をしてもらうことはできる。
    • ロールも同様で、現在着脱できる吸収技/術に対応している敵の所持ロールから選択して装備する。ロールシステムも参照。
  • クエストの巡回効率を上げる為に、吸収を不可能にしておくスイッチがパラメータ画面にある。スイッチが緑色だと吸収できなくなる。
  • また、勝利することで「ロールポイント」を獲得できることがある。ロールシステムも参照。

妖魔

  • 技は、バトル中に閃くことで使用可能なものと、倒した敵を憑依して覚えるものがある。
    • 閃きの場合、難易度が高いほど、上位の技を覚えられる。憑依した技を使っていても閃くことはある。
    • 成長限界後も技を閃くことは可能。
    • 憑依の場合、敵を倒すと一定確率でエフェクトが発生、画面左下に魂のアイコンが出現し、その敵を憑依させられる。
    • 憑依させた敵ごとに決められた技/術およびロールが使用可能になり、各種ステータスにプラス補正が掛かる*4
    • 魂の出現判定は敵一体ごとに行われる。
    • 妖魔自身でトドメを刺す必要はない。
    • 憑依させるorさせないは任意に選択可能。
    • 既に憑依中の敵を更に憑依させることは出来ない。
    • 習得中の技/術を持つ敵でも、憑依中の敵とは別の敵であれば憑依させることが出来る。
    • 妖魔が二人以上居る場合は、魂一つにつき一度しか憑依させられない。
    • 憑依はモンスターの吸収と判定が競合し、敵一体につきどちらか片方しか発生しない。
    • 憑依はメカの学習ポイント・ロールポイントと判定が競合せず、敵一体から両方発生する場合がある。
    • パーティーを分岐させてボス戦に突入した場合、戦闘メンバーに妖魔が居ない状態で敵を倒しても魂は発生するが、
      妖魔が戦闘に合流する前に戦闘終了すると魂を憑依させることは出来ない
    • 難易度が高くなるにつれ、魂の発生率は低くなる模様。
    • 成長限界に達しているかどうか・コマンダーに配置しているかどうかに関係なく、憑依は可能。
    • 本来憑依のできるクエストにおいて、絶対に憑依できない敵も存在する。一部例外はあると思われるが、以下の特徴のどれかに当てはまる者は憑依できないと考えていいだろう。
      • 種族属性に「メカ」「アビス」「妖魔」のどれか1つでも含まれる場合
      • 系統が「人間系」「系統不詳」のいずれかの場合
      • モーションがアニメーションになっている場合(各パーツが別々に動いたり、攻撃時にポーズが変化するなど)
      • コラボイベントにおける、コラボ作品側の敵の場合
  • 術は、術開発施設で覚えられるものと、憑依して覚えられるものがある。
    • 術開発施設では、家臣ごとに設定されている術属性のみ覚えられ、伝授も可能。
      伝授については、技・術伝授を参照。
    • 憑依については、技と同じ手順。
  • 奥義・閃きで習得した技・術開発施設で習得した術は、クエスト外のみ自由に着脱可能。合計3つ。
  • 憑依によって習得している技や術については、クエスト外でも着脱不能。1つのみ。
    • 既に何か憑依済の場合、別の敵を憑依させることで憑依済みの敵を封印(上書き)し、それに応じた別の技/術を習得可能。
    • 性能強化やSP軽減を施した技/術は、封印して再習得した場合、数値は初期化されない。
    • 憑依によって習得した技/術は伝授の利用が出来ない。
  • クエストの巡回効率を上げる為に、憑依を不可能にしておくスイッチがパラメータ画面にある。スイッチが緑色だと憑依できなくなる。
  • また、勝利することで「ロールポイント」を獲得できることがある。ロールシステムも参照。

メカ

  • スキル(技/術に相当する)はバトルで獲られる学習ポイントを消費して覚える。
    • 敵を倒すと一定確率でエフェクトが発生、画面左下に回路のアイコンが出現し、学習ポイントを獲得出来る。
    • 学習ポイントの出現判定は敵一体ごとに行われる。
    • メカ自身でトドメを刺す必要はなく、敵の系統も問わない。
    • 得られる学習ポイントは、敵のランクによって異なる模様。同じランクでも振れ幅あり。
      • ランク5までは「(5*敵ランク)〜(5*敵ランク)-5」、ランク6以降は「((10*敵ランク)-25)〜((10*敵ランク)-25)-10」の振れ幅。
      • ただし「メカ」特効が可能な敵からは、1.5倍程度のポイントがもらえる。
      • これにより、ランク10を上回る敵のランクを調べることができる。
    • メカが2体以上居る場合、全てのメカが同じ量のポイントを獲得出来る。
    • 学習ポイントは、妖魔の憑依・モンスターの吸収・ロールポイントと判定が競合せず、敵一体から両方発生する場合がある。
    • ロールシステムにもこれを使用する。他の種族と違い、ロールもメカスキル同様に家臣詳細画面で覚える。
    • パーティーを分岐させてボス戦に突入した場合、戦闘メンバーにメカが居ない状態で敵を倒しても回路は発生するが、
      メカが戦闘に合流する前に戦闘終了すると回路を獲得することは出来ない
    • 成長限界に達しているかどうか・コマンダーに配置しているかどうかに関係なく、学習ポイントの獲得は可能。
    • 習得は、部隊編成でメカの家臣詳細にある「メカスキル習得」ボタンを押して行う。
    • 基本的なスキルを除き、「前提となるスキル」を習得している必要がある。いわゆるスキルツリーのシステム。
    • 習得したスキルは、ポイントを追加投入するとLvが高まり、ダメージアップや状態異常成功率アップ等の恩恵がある。
    • 学習ポイントの最大値は999,999。この状態でも回路自体は出現するが、それをメカが取得する演出は発生しなくなる。
  • クエスト外でのみ自由に着脱可能。合計4つ。
    • 伝授は見切り以外利用不可能。
    • 術は修得不可能。

強化ポイント

2015/10/15より実装。
8種類のパラメーターがあり、家臣の戦闘時の能力を向上させる。
1項目あたり99まで割り振れるが、割り振ったポイントを元に戻す手段は存在しない(リターンオーブを使用しても戻らない)。

  • 唯一、覚醒をした際に、素材となった側(消滅した側)の強化ポイントが引き継がれ、合計99個を超えた分は手元に戻ってくる。
  • 家臣へ割り振らないまま所持しておけるのは、1種類あたり9,999個まで。
    • 1章­継承者はポイントを割り振ることが出来ない。
    • 第4章・月光ルートの­継承者は、全種類MAXまで振られているが、クリアしてプレイヤーの家臣として入手するとすべて失われる(通常の家臣の初期状態となる)。月光ルートの場合、途中でギブアップしても離脱する。
    • イベントクエスト開催中は、対応する­ボーナス家臣を期間中にガチャで引いた場合、こちらも全種類MAXまで振られているが、これはボーナス育成効果によるもの。解除されると全て失われる。
  • アビスバトル系のルールでは、敵側にも強化ポイントが一定量割り振られている(敵ランクに応じたものになる)。

常設のメインクエストやバトルクエストでは入手出来ず、期間限定イベントの報酬などで獲得することになる。









強化最大
(+198)
技ダメージ+33.3%
術ダメージ+33.3%
ダメージ回復量+30.0%
異状·弱体付与率
命中率+33.3%
対技ダメージ-25.0%
対術ダメージ-25.0%
異状·弱体遮断率

最初は神々の試練をある程度突破することを念頭に入れよう。
獅子の大徽󠄀章が1つ手に入るところまで突破すれば、大半が集まるはず。
難易度&時間で考えればかなりの数になる。
これを主力に投入し、イベントクエストで稼いでいくなどの作戦が考えられる。

また、誰にどれを割り振ればよいのか悩むプレイヤーが多いらしい。
優先順位をつけておくと気持ち楽になるかもしれない。

  • 与えるダメージから先に強化したい場合
    • 攻撃力による技で戦う場合、腕力・魅力。
      防御面も早くから強化したいなら腕力、追加効果の発生率も上げて攻めを最優先させるなら魅力。
    • 術適性による技や術で戦う場合、知力・愛。
      敵の術もついでに軽減させたいなら知力、HP回復量を高めて総合的な継戦能力を重視するなら愛。
  • 受けるダメージから先に減らしたい場合
    • 技のダメージに対しては、腕力・体力。
      最初から攻撃面もバランス良く強化したいなら腕力、HP回復量も高めて継戦能力を一気上げするなら体力。
    • 術のダメージに対しては、知力・精神。
      術の威力を同時に高めたいなら知力、術士でない場合や敵からの状態異常を避けたいなら精神。
  • 継戦能力や命中率などから先に上げたい場合
    • HPの回復量を先に上げたいなら、体力・愛。
      受けるダメージを減らすことも優先するなら体力、術の威力を上げることを念頭に置くなら愛。
    • 素早さが低いなどの理由で、命中率を実用的なレベルまで手軽に上げたいなら、器用さ・敏捷。
      攻撃重視なら器用さ、防御重視なら敏捷を優先して与えるとよいだろう。
  • 与えなくてもよいもの
    • 術しか使わず、状態異常を与えるつもりも無いなら、器用さ・魅力は必要ない。
      なお、水術や土術には、ダメージを与えながら状態異常を付与する攻撃がない。

ロールシステム

2017/3より実装。
ツリー式の選択肢を辿り、辿った選択に応じた強化を各家臣に施せる。
ロールシステムの項目を参照。

HPの回復

時間経過によって回復していく(30秒でHP+1)。ただしクエストなどの挑戦中・技強化施設・術開発施設にいる間は、自然回復しない。

  • DHにセットしている家臣は、出撃中でも回復する。

また、5時/17時/レベルアップ時に入手出来る支給傷薬や、課金アイテムの超速傷薬で即座に回復することも可能。

  • 以前は宿屋という施設が存在し、ベッドで休養状態にした家臣のみHPが回復するシステムとなっていたが、
    2016/01/28のアップデート時に宿屋が廃止され、全ての家臣のHPが自然回復する仕様に変更された。
  • 2016/9現在、新規プレイヤー開始72時間使い放題。

傷薬の使用後は、稀に+3〜+10のステータス補正ボーナスが発生することがある(キラキラとしたエフェクトが発生する)。
ボーナスが発生するのは攻撃力・防御力・すばやさ・術適性。同時に複数発生することもある。
いずれも一度、クエスト神々の試練トレジャーハントアビスバトルに挑戦すると消滅する。

SPの回復

拠点に居る間は常に全快しているが、クエスト中は技/術の使用で減少し、通常攻撃を行うことで回復する(ミスでも回復)。
通常攻撃によるSP回復量は初期値が2、戦歴10回ごとに+1され、戦歴30回以降の5回復が上限。
ロールによって回復量を上げることもできる。

LP

家臣にはLP(ライフポイント=生命力)が設定されており、HPが0になったり即死攻撃を受けることで戦闘不能になり、LPが1減少する。
戦闘不能になった家臣は戦闘から外れ、クエスト終了まで戦闘に復帰できない。
戦闘不能になった時点で敵の攻撃の対象から外れるので、一回の戦闘でLPが2以上減ることはない。

  • 但し、LPが減少した戦闘が終了する前に通信エラー等でゲームが中断されてしまうと、
    その家臣はLPが減った状態で再開される為、再び戦闘不能になるとLPが合計で2減ることになってしまうので注意

LPが0になった家臣は「出撃不可」「­継承不可」「施設利用不可」「DHにしての出撃不可」となり、
「LP回復薬」を使わないと戦列に復帰できない。*5

  • 「引退」「施設に送る」「伝授元・伝授サポート要員にする」ことだけは可能

 
特例を以下に紹介する。

  1. クエスト挑戦時に「身代わり人形」をセットすると、そのクエスト挑戦中はLPが減らなくなる。
  2. ­継承者はLPが全回復する上、特に­皇位にいる間はLPが無限になる。
    章が終わると離脱するが、2章・3章での­継承者は、4章クリア後に復帰する。
  3. 戦士・皇帝・天帝レオニードは、たとえ­皇位継承をしていない状態でも、­継承者と同じLP無限扱いになる。
  4. なお、アビスバトルのルールでは、LPのシステムが全く異なる。当該項目を参照されたい。

DHシステム

家臣を装備品として別の家臣に取り付けることができる機能。
DHシステムを参照のこと。

戦闘システム

本作の戦闘はターン制となっている。

  • 戦闘には1〜5人まで参加でき、陣形を組んで戦うこととなる。
    • コマンダー(後述)として6人目を配置することができるようになり、出撃は最大6名となる。コマンダーは自発的な行動はしないものの、「コマンダースキル」を後方から発揮し、部隊を強化する。
  • 家臣の行動は選択できるが、ターゲットを指定することは出来ない。
    • 選択出来る行動は「通常攻撃」「防御」「技・術(2015/9/25以降は4つまでセット可能)」。
  • 行動順はすばやさの値に依存している*6が、「最初に行動*7」「最後に行動*8」の効果を持つ技もある。
    • 単純なすばやさの値よりも優先して先攻・後攻の判定をする。この特性を持った攻撃を仕掛けた者同士では、通常時と同じくすばやさの値を基準に判定する。
  • クエスト挑戦中はHPを回復する手段が存在しないが、
    受けたダメージの半分の値が赤ゲージとして残り、戦闘終了時にこの部分のみ回復する。
  • 強化ポイント「体力」「愛」を割り振る・HP回復効果のあるロールをセットするなどで、被ダメージに対する赤ゲージの割合が増加する=戦闘後の回復量が増える。

部隊編成

2018/2/1-18:00より、6名1組で構成されるクエスト出撃パーティ「部隊」を、最大10組まで同時保存できる。
編成や出撃時に、好きな部隊に切り替えることができる。

  • 装備品(DH含む)・ロールなどは、部隊別となる。
  • 異なる部隊であれば、下記の柔軟な設定が可能。
    • 同一の家臣1つの装備品を別々の家臣に付けることができる。
    • 同一の家臣に別の技や装備などをセットした状態にしておける。
  • 部隊から外してしまうと、技・術・装備品(DH含む)・ロールは''全て外されるので注意すること。
    ただし他の画面に移る・部隊を切り替えるまではセーフ。
    • 「オススメ装備」のボタンを押すと、一応とりあえず何がしかの装備はセットされる。ロールなどのセットを忘れる可能性を考えれば、とりあえずは押しておいて、それから編集し直すのもアリか。
  • 他の部隊の情報をコピーして別の部隊を組むこともできる。微妙なアレンジを利かせたい時に便利かも。
  • 神々の試練トレジャーハントの部隊編集もいつでも自由に可能。

陣形

パーティで組む陣形。敵の攻撃対象を絞ったり、能力値にボーナスを付けたりできる。
陣形一覧を参照。

「陣形変更」ボタンを押すことにより、戦闘中に陣形の変更及び家臣の位置を自由に入れ替えることが出来る。
また、陣形変更画面では家臣のステータスを確認することも出来る。

自動攻撃

「自動攻撃」と書かれた2種類のボタンはいわゆるオート戦闘、敵を殲滅するまで全員が攻撃を繰り返す。
オート中は「解除」というボタンに変わり、押すと次のターンから再び行動を選択出来るようになる。
ただし、押すと確認無く即座に戦闘が開始されるため、誤って押さないように注意。
また、そのままにしているとターンをまたいでも攻撃を続けるので、思わぬピンチを見過ごさないように。
高い難易度のクエストでは乱用は控えるといい。
使うにしても、2度押しして、次のターンに持ち越さないようにすると、戦況の変化にも対応しやすくなる。

  • 「自動攻撃 SPを使うな」…通常攻撃のみ。
    • コマンド記憶をONにしていて、分岐中でない場合、後方にいるコマンダーの技記憶もリセットされる。
  • 「自動攻撃 全力で攻撃」…SPを消費して技や術を使う。
    • 敵数・耐性・弱点を全て加味した結果、威力の合計が一番高くなる攻撃を使用。
      • 例えば、敵が2体居る状況では威力208の全体技ではなく威力500の単体技を使用する。
      • この条件に当てはまらない攻撃を行うことがある模様。(条件不明)
    • 技と術を両方セットしている場合、術適性の値も考慮する。
    • 異なる属性の技や術をセットしている場合、ロールの効果も考慮する。
    • 特効によるクリティカル確定は考慮しない。(攻撃行動は耐性と威力で決定しており、クリティカルの発生を無視するため)
    • SP効率は考慮しない。(例:でたらめ射撃や貫通射撃で確殺出来る場合でも二丁乱射を使う)
    • 連携は考慮しない。(龍陣等で先頭でなくても範囲、全体を使う)
    • 敵や他の家臣が行った行動とその結果は考慮に入れない。(後述のバフ行動を除く)
    • ダメージの伴わない状態異常技・術は使用しない。(フェイント、ナップ、イルストーム等々)
    • バフ行動は一番すばやさが高い家臣が使用。(実際の乱数を加味した行動順は考慮しない)
      • ただし、2ターン目以降は使わないようになる。
      • 龍陣や稲妻などの行動順指定陣形の場合、バフ持ちの中で一番最初に行動する家臣が使用。
      • バフ付き奥義(攻UP、術適性UP、熱属性付与などの効果がある奥義)もバフ行動とみなされる。
      • バフを複数セットしている場合、どれを使用するかはランダム?
    • 味方に状態異常が発生した時は、解除出来る行動があれば優先的に使用。

コマンド解除

技や術の選択を解除して、全員のコマンドを通常攻撃に戻すもの。
画面右上の「技/術 選択解除」を押せばよい。
これはその場で行動を決定するわけではなく、行動選択を初期化するだけ。
バトル中に作戦を考え直したい時などに押すと良いだろう。

全軍退却

「全軍退却」ボタンは戦闘から離脱し、強制的にクエスト終了となる(退却が失敗することはない)。
退却時は戦歴はカウントされたまま、上昇したステータスも維持されるが、
獲得したアイテムは没収され、閃いた技もなかったことになる。

コマンダーシステム

プレイヤーレベル3以上になると使えるようになる機能。
戦闘に参加しない6人目として、将軍以上の家臣をコマンダーに配置できる。
それぞれ「コマンダースキル」を持っており、同じ部隊にいれば効果を発揮する。

  • 例:[男性]の攻撃力+6、[亜人]の熱耐性+35、[ロマサガ2]の術適性+15、[全員]の攻撃力+3、等々
  • コマンダースキルの代わりに「サポートスキル」を持っている家臣もおり、これは部隊のどこに入れてもスキルが効果を発揮する。
     
    過去は部隊を分割している場合・戦闘不能者が出た場合など「コマンダーが前線に出てきた場面」では効果がなかったが、17/9/28にて修正され、効果が出るようになっている。

最も小さい値は「+2」だが、本作の攻撃力は相手の防御力よりいかに上回っているかが重要。
したがって、+2という補正でも、相手によっては決して侮ってはならない。
素早さも、先手を確実に取れるかどうかの瀬戸際では、部隊の生存を左右する要素である。
 
通常は戦闘に参加しないが、クエスト中のルート分岐で戦闘参加者が5人以下になった場合や、
戦闘中に家臣が戦闘不能になった場合は、次ターンより参戦する。
また、コマンダーも通常通り戦歴がカウントされ、ステータスの成長や憑依/吸収等も行われる。
成長に関しては戦闘参加者との優劣は特にないとされている。

攻撃

分類

攻撃にはまず「技」「術」の分類が存在する。

  • 技:いわゆる物理攻撃。通常攻撃も技として扱われる。命中判定があり、「近接」と「遠隔」が存在。
    • 近接:ターゲットをランダムに選択。後列は攻撃出来ない。カウンター技の対象になる。
    • 遠隔:現HPが最も低い敵を狙う(範囲攻撃、全体攻撃、敵側の攻撃は除く)。後列にも攻撃可能。カウンター技の対象にならない。
  • 術:命中判定がない為、必中。敵の防御力に影響されない。
    • 術適性攻撃と書かれた攻撃は、命中判定だけが技と同じであり、その他の要素は術に準ずる。

属性

「技」「術」は、更に「斬」「打」「突」「熱」「冷」「雷」「術󠄁」の7属性と、どれにも属さない無属性に分かれており、敵によってそれぞれの耐性値が設定されている(無属性除く)。
また、「斬・熱」や「突・雷」といった複数属性を持つ攻撃手段も存在しているが、
「斬」「打」「突」と「熱」「冷」「雷」はそれぞれ排他属性となっており、「突・打」や「冷・雷」といった複合属性は存在しない。

  • 攻撃手段の正確な分類を文字で表現すると「技による突属性攻撃」「技による打・雷複合属性攻撃」「術による斬・術󠄁複合属性攻撃」「術による熱・術󠄁複合属性攻撃」といった具合になる。
    斬打突だから技、熱冷雷だから術󠄁、といった概念ではないので注意。
    「技なのか術なのか」と「どの属性なのか」を別物として考えるといいだろう。

また、敵には種族属性が設定されており、特定の種族属性に特効(必ずクリティカルが発生)を持つ攻撃も存在する。
敵の耐性や攻撃の特効を意識して攻撃手段を選択すると、戦闘が格段に有利に働くことになる。
ただし、特効に防御力無視効果はない(過去のシリーズ経験者は注意)。不利な属性では特効でも効果が薄い。
 
複数の属性を併せ持つ攻撃は、各々の属性の倍率を掛け合わせてダメージが算出される*9
敵の弱点属性で攻撃したり、クリティカルが出ると、以下のような表示が出る。

属性\クリティカルクリティカルなしクリティカルあり
弱点なし非表示Critical




弱点1種
斬·打·突Physical Weakness!


Super Critical!
熱·冷·雷Elemental Weakness!
Magical Weakness!
相性VS Weakness!
弱点2種Dual Weakness!Hyper Critical!
弱点3種Triple Weakness!
Ultra Critical!
 
弱点4種Quadruple Weakness!

特定の補助効果で「クリティカル+」になった場合、クリティカル発生時のダメージが上昇(後述)。ダメージ表示時も「Critical+」のように表記変更される。

弱点表示は、属性耐性が0未満(倍率9/8以上)の際に表示される。
味方側も、マイナスであれば表示されることになる(対人戦相性は単純に相性で決まる)。

  • 複数の属性の攻撃だった場合、いずれかの属性耐性が0未満の場合にこの表示が出る。
    この時、他の属性耐性による軽減が、弱点属性の増幅を上回って、トータルでダメージが軽減されても
    弱点表示はされるため、裏を返せば「弱点表示が出たから無属性よりダメージが増えた」とは限らない。

射程

ターゲット指定の出来ない本作ではあるが、後衛に攻撃が届かない「近接」、HPの低い敵を集中攻撃出来る「遠隔」、
必ず複数巻き込める箇所を狙う「横断(上下一列)」「縦断(左右一列)」、戦闘中の陣形変更や配置替えを駆使し、ある程度の戦略を組むことは可能。

インタラプト技

interrupt.png
一部の奥義は「インタラプト技」となっている。

  1. ①の行動が発動しようとした際に、インタラプト技である②が反応。
    1. ①のターゲットが他のメンバーであっても反応する。
  2. その場で、②の行動が先に発動する(対象は①)。
  3. それが終わったら、改めて①の行動が発動する。

本来の行動順が回ってくる前でも、対応する相手の攻撃が来た場合なら、その攻撃の直前に強制的に行動できる(行動順が変更される都合上、行動順指定やムーフェンスの後手効果は消える)。
②が反応する直前に別の味方が攻撃した場合、反応した②へ連携が繋がることもある。
また、②に該当する家臣が複数いる場合は、①に対して一斉に反応して、各インタラプトが順次発動する。
 
ただしカウンター技とは違い、1ターンに発動できるのは1回だけだし、
相手の攻撃を遮断しているわけではないので、インタラプトが終われば直後に相手の攻撃が通常通り飛んで来る。
ただし、原作とは違い、割り込めなかった場合でも通常の行動順で普通の技として発動できる反面、インタラプトに対する更なるインタラプトは不可能。インタラプトを遠隔攻撃で解除することもできない。

使用可能な技/術の表示

残りSPが不足しているなどの理由で使用できない技や術は、選択時のリストでは暗く表示されるが、
画面右にある全員のHP表示欄の右下にランプが並んでおり、ここでも簡易的に判別可能。
ランプは左から順番に、技欄の1・2・3・4番目を示す。

  • skill_0.png···何もセットされていない。
  • skill_1.png···技や術がセットされているが、SPが足りないなどの理由で、今は使えない。
  • skill_2.gif···技や術がセットされていて現在使用可能、もしくは見切りがセットされている。

連携

同じ敵に対して、味方同士の行動が間髪入れず行われること。技でも術でも発生する。
連携が発生すると、通常よりもダメージ量や追加効果の成功率が増加、長く続くほど大きく増加する。
連携についての仕様は以下の通り。

  • 2人以上の攻撃が同一対象へ向けて命中した場合に限り、連携判定が入る。
    • 多段hit攻撃がからんだ場合、多段hitの途中でターゲットの1体目が倒され、残りのhitが別の敵へ向いた場合、後続の連携は最後にhitが命中した敵へと向けられる。
  • 威力の増加は、2人目が1.2倍、以降1.3倍、1.4倍、1.5倍となる。
  • 状態異常の成功率に関しては、ゲームのヘルプページには上昇するとの記載があるが、度合いは不明。
  • 状態異常のみを引き起こす攻撃の場合、状態異常が不発(レジスト)でも攻撃そのものは命中しているので、連携成立の可能性がある。
  • 閃いた技は次の攻撃へ連携を繋げられるが、前の攻撃から閃いた技への連携は繋げられない。
  • 全体攻撃・範囲攻撃は連携の最初にしか組み込めず、同一の攻撃同士や通常攻撃は連携が絶対に成立しない。
  • 龍陣等の行動順制御がある陣形の場合、間に入っている家臣が防御をしていてもその前後で連携は成立する。
  • ミスした攻撃からは連携が繋がらない。ただし範囲攻撃の場合、1体でも命中していれば、ミスをした対象に次の攻撃が繫がることはある。
  • 混乱していても条件を満たせば連携に加われる。
  • 敵の攻撃でも連携は発生する。
    • 敵⇔味方連携は発生しない。
    • 複数回行動をする敵は、一人連携をしてくることがある。
  • 連携の発生確率は通常50%。※一部の奥義に連携発生率100%のものがある。

状態異常・能力値変化

1人でも行動不能になる異常にかかると、原則的に陣形の効果が失われるので要注意。
「レジスト」と表示された場合は不発。「ミス」とは異なり、当たったけど効かなかったことを示す。

  • コマンド入力に制限が無いもの
    • 能力値変化 : 該当する能力値が一時的に上下する。打ち消した場合は表示がないので要注意。
      • ロールシステムでは、状態異常とは扱わず、弱体と扱う。
    • スタン : 行動不能(防御状態も解除されるが、陣形効果は維持される)。そのターン終了時に解除。スタン状態でも必中にはならない
    • 暗闇 : 技の「命中」の数値を半減と扱う。ターン経過で解除するが、解除ターンが非常に長く、アビスバトル以外では回復しないと考えていい
    • 毒 : 毎ターン終了時に最大HPの8%のダメージ(小数点以下切り捨て)を受ける。ターン経過で解除するが、解除ターンが非常に長く、アビスバトル以外では回復しないと考えていい
  • コマンド入力に制限があるもの
    • 睡眠 : 行動不能。ダメージ攻撃被弾及びターン経過で解除
    • マヒ : 行動不能。ターン経過で解除
    • 石化 : 行動不能。バトル中は自然回復しない。ダメージは普通に受ける。全員がこれにやられた場合、原則的には全滅だが、コマンダーがいる場合はコマンダーが出てくることなくバトル続行(何もできず殴られるだけなので退却しないとそのうちLPに危険が及ぶ)。
    • 混乱 : 勝手に行動を選んで敵を攻撃するようになる。行動前に混乱を受けると攻撃方法は再選択される。条件を満たしていれば連携は可能。ダメージ攻撃被弾(見切り回避でもOK)及びターン経過で解除
    • 魅了 : 味方を通常攻撃するようになる。行動前に魅了を受けた場合も通常攻撃で味方を攻撃する。ただし混乱と重なっていると技を使うこともある。
      魅了された味方の攻撃は、近接ならば敵の攻撃同様に、前列の後ろにいる後列を狙うことは無い。ダメージ攻撃被弾(見切り回避でもOK)及びターン経過で解除
    • 戦闘不能 : 行動不能。HP0になった状態で、その際に残りLPが1減少する(LP0になるとクエスト挑戦不能)。身代わり人形をセットしたクエスト挑戦ではLPは減らない
      • 一撃で戦闘不能にさせる「即死」の効果を持つ攻撃もある
      • そのクエスト挑戦ではこれ以上戦えなくなる。LPが残っていれば、帰還後に残りHPが半分まで回復する

各状態異常に対応した術で治療することが可能。戦闘不能以外は、バトルが終わると自然に治る。

  • 毒消しの水、ダンシングリーフ : マヒ、暗闇、毒、石化
  • 元気の水、ムーンライトヒール : 睡眠、混乱、魅了

HPゲージ

戦闘中は、互いの残りHPを大まかに把握できるよう、HPゲージが全てのキャラクターに表示される。
ゲージの全体の長さは常に一定であり、HPが高くてもゲージ全体の長さは変わらない。

  • プレイヤーサイド
    • HP_player.png
      出撃前の画面や、陣形変更などの画面で表示される。
      また、トレジャーハントでは相手部隊にも同じように使用される。
      残りHPが1/4以下になると、ゲージが黄色くなる。
  • 敵キャラサイド
    • HP_enemynormal.png
      主にザコ格の敵に使用されている、シンプルなゲージ。
      プレイヤーサイドのそれと似ているが、ややゲージが長い。
      残りHPが1/2以下になると、ゲージが黄色くなる。
    • HP_enemyminiboss.png
      主にボス格の主要な敵キャラクターが複数出現した場合。
      多少見た目が豪華になり、またHPの半分がどれぐらいかが一目でわかる。
      残りHPが1/2以下になると、ゲージが黄色くなる。
    • HP_enemybigboss.png
      主にボス格の主要な敵キャラクターが単独で出現した場合。
      画面下側に、ボスの名前が併記され、長い豪華なゲージで表示される。
      与えたダメージがかなり細かくわかるので、アビスバトルのような長期戦では、
      ゲージの長さを画像編集アプリなどで測れば、具体的なHPを予測しやすい。
      残りHPが1/2以下になると、ゲージが黄色くなる。

ダメージ計算式

  • トレジャーハントではこの計算式は適用されない。
      • 攻撃力注1*0.06*技威力*(1+0.015*攻防差注2)*耐性*強化ポイント倍率*武器倍率*ロール倍率*相手の強化ポイントによる軽減注3=クリティカルダメージ注4注5
        注1最低15として扱う。また、76以上では「(75+(75からの差分*0.1))」と扱う。
        注251以上では「50+(50からの差分*0.2)」と扱う。
        注3相手の腕力・体力ポイントの合計。例えば、1種+75=2種+150の場合は0.811倍となる。
        注4クリティカルなしでの上限は、クリティカルダメージ*4/5。下限は、クリティカルダメージ*8/15
        注5クリティカル+状態の場合、通常のクリティカルダメージ*4/3
      • 術適性注6*0.06*術威力*(1+0.008*術適差注7)*耐性注8*強化ポイント倍率*ロール倍率*相手の強化ポイントによる軽減注9=クリティカルダメージ注10注11
        注676以上では「(75+(75からの差分*0.1))」と扱う。最大200
        注7術適性-25」と扱う。最大150
        注8ディステニィストーンの耐性も、属性耐性に該当する。
        注9相手の精神・知力ポイントの合計。例えば、1種+75=2種+150の場合は0.811倍となる。
        注10クリティカルなしでの上限は、クリティカルダメージ*4/5。下限は、クリティカルダメージ*8/15
        注11クリティカル+状態の場合、通常のクリティカルダメージ*4/3
    • 強化ポイント込みの場合
      • クリティカルダメージ-(クリティカルダメージ*0.00252*強化ポイント数)=最終ダメージ
  • 命中率
    • 技の命中値注10*(速度差注13*0.004+1)*((器用さ+敏捷)*0.333/198+1)*1.125
      注12暗闇状態の時は「技の命中値/2」。
      注13範囲は「-50〜+50」。
      強化ポイントに応じた、必中に必要な技の命中値
      器用さ+敏捷0171218232935414754606773 80
      必要な技の命中値1121111101091081071061051041031021011009998
      器用さ+敏捷8794101109116124132140148157165174183192
      必要な技の命中値9796959493929190898887868584
      • 槍技「エイミング」および、小剣技全般は、初期状態の命中が84あるため、
        命中を最大まで強化させた上で強化ポイント(器用さ+敏捷)が192以上なら、暗闇状態の影響を受けない。
      • DHとして装備した家臣の奥義は、命中の値が20ポイント差し引かれる(強化ポイントの器用さ+敏捷が192以上なら、補正前の命中が104で必中となる)。
  • インペリアルサガ攻略ブログ 脱!オカルト宣言さんのページに計算ツールあり。

コンテンツによる大まかな違い

以下は2018/2/1以降の仕様。

クエスト神々の試練アビスバトルトレジャー
ハント
原則月光ルート
イベントアビス級
協力バトルエンサガクエスト
部隊の
最大人数
6名
×
10部隊
6名
×
10部隊
6名
×
3部隊
6名
×
10部隊
11名
×
2部隊
6名
×
10部隊
6名
×
2部隊
出撃中も切替可
成長
技修得
ポイント獲得
するしないしない出撃中のみ
終了時は元通り
しないしないポイントのみ
帝国軍旗などの
補助アイテム
使える使えない使えない使えない使えない使えない使えない
戦歴加算されるそのままそのままそのままそのままそのままそのまま
戦闘不能時
残りLP
減る減らない減らない減らない減らない減らない減らない
戦闘後の
HPとLP
出撃前の
状態に戻るか
減ったまま終了後に
元に戻る
終了後に
元に戻る
終了後に
元に戻る
減ったまま終了後に
元に戻る
1戦ごとに元通り
敗北再戦時は
HP·SP全快
退却時経験値が入り
基本ステータス
の成長は残る
経験値だけ入る
全滅時も同様
最終的に
倒せれば
報酬を獲得
全て水の泡
全滅時も同様
敗北扱いだが
記録更新なら
反映される
全て水の泡
全滅時も同様
途中まで拾った
アイテムは
持ち帰れる
同一地点での
不正終了時の
リトライできる
保証回数
1

記録は
ターン毎
1101

全滅確定時は
判定を覆せない

拠点

拠点の種類は以下の通り。

  • 部隊編成
  • メニュー
  • ショップ
  • ロール習得
  • ガチャ
  • クエスト
  • アビスバトル
  • 装備作成
  • 覚醒
  • 術開発
  • 技強化
  • ミッション
  • その他
    • おしらせ
    • 倉庫

部隊編成

クエスト挑戦する家臣の入れ替えや、所属家臣の詳細確認、陣形/技/術/装備変更などが行える。
不要な家臣を引退させ、徽󠄀章を獲得することも出来る。

  • 必要な家臣を誤って引退させたりしないよう、南京錠のマークがかかれた保護スイッチがある。スイッチが緑色の状態なら保護されており、引退などができない。
    • 編成画面で変更した設定は、通常なら「決定を押さない限りは反映されない」が、保護スイッチに関しては「決定を押さなくてもスイッチを押した時点で切り替わりが反映されている」ので注意すること。
  • 18/4/12からフィルタ機能が実装される。待機中の家臣を、シリーズ・レアリティ・武器・術属性・奥義の能力などでフィルタリング表示できる。

所属家臣数の上限は初期値80、レベルが5上がるごとに+1(最大+20)、課金アイテムの「兵舎」で+4(最大50回=+200*10)増やせる。

  • また、使っていない家臣を収納しておく「予備兵舎」もあり*11、予備兵舎1つで家臣100人を収納できる。
    予備兵舎は最初から1つ所持しており、クラウンを支払って最大4つ追加購入することもできる(=最大5個、つまり500人分)。
  • 予備兵舎は、収納人数は多いのだが、下記の条件のどれかに引っかかる家臣は入れない。
    1. いずれかの部隊、もしくはDHに組み込まれている
    2. ­継承者
    3. 残りLP0
    4. 施設利用中

クエスト挑戦や他の施設を利用していない間は自動的に休養を取り、30秒ごとにHPを1回復する。
なお、部隊に入れている家臣は、ホーム画面で傷薬を使うことも可能で、HPがその場で全回復する。

部隊登録の切り替えはこの画面以外でも可能だが、家臣の入れ替えや部隊名変更はこの画面でなければできない。
 

  • プレイヤー名や部隊名に使うことができる文字種は、文字一覧を参照のこと。

メニュー

現在の経験値と必要経験値、周回数、所持家臣や装備品の数などが確認出来る。

  • 名簿:入手したことのある家臣のイラストや初期ステータスを閲覧可能
  • 暗号入力:キャンペーンやコラボ企画などで配布されるシリアルコードを入力する場所
  • 特典:コラボイベントなどが実施された際、他ゲームで使用可能なシリアルコードを確認出来る
  • 年表:過去にクリアしたクエストの記録、クエスト挑戦した家臣の詳細などを閲覧可能
  • クレジット:ゲーム製作に携わったスタッフの閲覧
  • 回想モード:過去に開催されたイベントクエストの物語の閲覧

プレイヤーレベルについて

クエスト挑戦することで経験値が加算され、一定値を超えるとレベルアップが発生する。
得られる経験値の量はクエストの難易度と踏破率で決定され、クリアしなかった場合でも経験値は加算される。
レベルアップ時は、ボーナス報酬や支給傷薬の獲得、新たな陣形の習得、所属家臣数の上限増加などの特典がある。
詳細はプレイヤーレベルを参照。

ショップ

クラウンや徽󠄀章を各種アイテムと交換出来る。

ロール習得

家臣の強化手段の一つである「ロール」を会得したり強化したりできる(メカはこの施設を利用せずに家臣詳細画面で行う)。
この施設を利用する方法と、家臣詳細画面からロール画面に飛ぶ方法があり、どちらでも同じ。
ロールシステムも参照。

ガチャ

キャラクターガチャの施設。家臣を増やすために使う。
ガチャの項目を参照。

クエスト

クエストに出発する。
ストーリー関連のメインクエスト、日替わりのバトルクエスト、期間限定のイベントクエストが存在。
神々の試練トレジャーハントもここから選択することができる。
編成部隊の中に「修練中」「術習得中」「術強化中」の家臣が居ると出発できない。
「出撃不可」の家臣がいる場合は、出発はできるが、コマンダーは置いていくことになる。
クエスト挑戦直前に「開花のお守り」「同ミニ」「帝国軍旗」「身代わり人形」の使用を選択出来る。
開花のお守りを使う際は、前回使用したならば引き続きセットされていることが原則だが、部隊を組み替えたりするとセットが外れてしまう。要確認!

アビスバトル

アビスバトルに出発する。
編成部隊の中に「修練中」「術習得中」「術強化中」の家臣が居ると出発できない。
「出撃不可」の家臣がいる場合は、出発はできるが、コマンダーは置いていくことになる。
アビスバトルの項目も参照。

装備作成

装備品のアクセサリを作成したり、武器や防具を強化する施設。
アクセサリ作成は、施設のGradeを上げることで、初級(1〜4)、中級(5〜7)、上級(8〜10)のレシピが作れるようになる。
また、同じ級のレシピでも投入出来る素材の数が増え、より良い物が作れたり、ラインナップが増えたりする。
武具の強化は、ショップで入手した武器や防具の性能を強化するもの。

術開発

術の開発や習得を行う施設。
開発や習得には「術法の手引書」が必要(クエストで入手可能)。
家臣ごとに術属性が設定されており、適性のある系統の術法しか覚えることは出来ない。
施設のGradeを上げることで、新たな術の開発が可能になる。

術研究について

術法の手引書を消費して術を強化できる。
術一覧の項目を参照。

Gradeについて

装備作成と術開発の施設は、家臣を送って経験値を蓄積することでGradeが上がる。
Gradeが上がる度に必要な経験値は増えていく。
家臣一人当たりが所持している経験値はレアリティごとに異なり、
更に成長度合いにより初期値の2倍まで増加する(縦軸の1メモリ超えが目安)。
なお、施設に送った家臣は消滅し、二度と戻ってこない。

技強化

技や術の強化を行ったり、覚えている技を確率で別の家臣に伝授する施設。

  • 技強化には「修練の手形」が必要(クエストで入手可能)。
    詳細は技強化の項を参照。
  • 技・術伝授では「奥伝の宝珠」という課金アイテムで成功率を大幅に上昇させることも可能。
    詳細は技強化の項を参照。

覚醒

家臣のレアリティをアップさせる施設。
詳細は覚醒の項を参照。

ミッション

毎日朝5:00に更新されるデイリーミッション、
定められた達成条件を満たすことで報酬を獲得できる実績の指令が出される施設。
デイリーミッションは毎日報酬が用意されるが、
実績は1種類あたり、クリア回数と報酬受取がセットで1回のみ。
クリアするほど高難易度の指令へと変化していく。
ミッション各種の項も参照。

その他

画面右上にある小さなアイコン。

おしらせ

各種イベントなどが案内されている。日付変更後の初ログイン時には自動的に表示される。
それぞれのバナーをクリックすると、イベント解説ページへ飛ぶ。

倉庫

所持限界量を超えたアイテムや家臣、特別に配布されたアイテム等が保管される。
受け取り期限があるものは、1枠999個まで・期限はその枠のアイテムの最終入手日から15日まで。
上限は1,000枠、オーバーすると古いものから処分されていく*12
課金ガチャで手に入れた家臣は受け取り期限・枠制限がない。

クラウン

インペリアルサガ内の有料ポイントのこと。
課金した分は「有償クラウン」、ゲーム内で入手したり運営から配布されたものは「無償クラウン」となっている*13
クラウンの額にポインタを当てることで、有償・無償の詳細がわかる。
使用する場合、無償クラウンが優先して消費される。

  • 無償クラウンは、主にクエスト初回Sクリアやログインボーナスなどで手に入る。
    デイリーミッションを行えば1日50クラウン入手。
    特別褒賞でもらえることも多い。
  • 一部、入手クラウンが多い特例が設けられているクエストもある。
    クエストの項目も参照。

ショップでの課金アイテムの購入とレアガチャ・限定ガチャで使用する。
また、クエストの途中で河馬人間がクラウンを要求してくる、新しいタイプのアイテムガチャもある。

徽󠄀章(きしょう)

部隊編成もしくはガチャの画面で家臣を引退させると手に入る。

  • ヴァルク徽󠄀章:兵士1個、上兵3個、戦士10個、将軍10個
  • 獅子の大徽󠄀章:王者1個、覇者・皇帝3個、覇王・天帝6個

入手した徽󠄀章はショップでアイテムや家臣と交換出来る。

褒賞

ログインボーナス。毎日午前0時以降にゲームにログインすることでアイテムが貰える。
ログインしなかった日の報酬はスキップも蓄積もされず、次の日に後ろ倒しになる。
この為、2日分以上まとめて受け取るといったことは出来ない。
褒賞の項も参照のこと。

コメント

  • 術攻撃ダメージは計算式が変わってますよ。
    「術適性×0.06×術威力×(1+0.008×{術適性−25})×耐性=クリティカルダメージ」
    が現在の計算式です。術適性が75以上でも75として計算する仕様は変わってませんが。 -- 2016-03-20 (日) 00:33:00
  • 特に大して役に立つ情報ではないですが、経験値の計算式です。キャラ育成の検証中にMAP毎の経験値も調べていたところ以下のような法則になりました。
    1回の戦闘勝利時に「難易度の★×10÷MAPの最大戦闘回数(小数点以下切り捨て)」、MAPクリア時に「★×10」が入ります。つまり、Sランクでクリアした場合は全て「★×20」となるようです(最大戦闘回数はボス戦も含みます)。
    途中で逃走、敗北した場合は上記と同じく「★の数×10÷MAPの最大戦闘回数(×そこまでの戦闘勝利回数)」の分だけ入るようです。
    走破率や敵の数などは関係ありませんでした。(この辺が成長率に関わるかと思って調べていました)

    ★7、最大戦闘回数15回のMAPを戦闘8回でクリアした場合、「★7×10÷15回×8回=37」+「★×7=70」=107
    ★7、最大戦闘回数13回のMAPを戦闘8回でクリアした場合、「★7×10÷13回×8回=43」+「★×7=70」=113
    つまり、同じ戦闘回数で多くの経験値を稼ぎたい場合は、最大戦闘回数の少ないMAPを選んだ方が良いということになりますね。(あまり意味はないと思いますが) -- 破軍不二 2016-05-21 (土) 23:37:45
  • リターンオーブではメカスキルもリセットされますか? -- 2016-09-09 (金) 02:43:05
    • リターンで戻されるのは、HP・攻撃・防御・素早さの4つです。 -- 2016-09-09 (金) 03:16:15
  • と、戦歴ですよね。こちらのページに明記されてないですね。
    ありがとうございます。 -- 2016-09-09 (金) 07:45:34
    • これらを記載しました。 -- 2016-09-09 (金) 12:31:01
  • モンスター・憑魔の欄で「成長限界に達している場合・コマンダーに配置している場合でも吸収(憑依)は可能」となっていますが、成長限界に到達していなくても、吸収(憑依)はできるようです。 -- 2016-10-22 (土) 15:05:55
    • それぞれ書き直しました。 -- 2016-10-22 (土) 15:26:59
  • モンスターが吸収した技の強化(威力、命中、SP減)ですが、外した場合は再びやり直しでしょうか? -- 2016-10-29 (土) 15:04:42
    • そのままです。違う敵から吸収しても問題ありません。 -- 2016-11-03 (木) 23:01:51
  • 術ダメの計算式合ってます? 威力558、適性95、知力愛99でクリティカル5360だったんですが。 -- 2016-12-13 (火) 20:36:07
    • 煉󠄁獄級で違っていたためとりあえずCO。 -- 2016-12-13 (火) 21:11:37
  • 術ダメの計算式、多分こうですね。 -- 2016-12-28 (水) 23:46:59
  • 術適性A×0.06×術威力×{1+0.008×(術適性B−25)}×耐性×強化ポイント倍率×武器倍率=クリティカルダメージ -- 2016-12-28 (水) 23:47:49
  • ↑×2、失礼。術適性Aは75超過分の0.1が75に加算された値(95なら、75+2=77)で計算。術適性Bはそのまま(95なら95)。多分、これで計算が合うと思います。 -- 2016-12-28 (水) 23:49:57
  • 遅くなりましたが、反映しました。 -- 2017-02-04 (土) 15:54:01
  • DMM版は初回クリアで100クラウンもらえますよ -- kotatu? 2017-03-29 (水) 07:55:25
    • 当該箇所へクエストのリンクを張り、リンク先を加筆修正。 -- 2017-03-29 (水) 14:16:01
  • 術のダメ計算式の所の「術適差」とは何でしょうか?相手の術適性との差でしょうか? -- 2017-04-27 (木) 02:22:46
  • 上の「術適差」続きです。「術適性-25」の結果を「術適差」と言っている、という事でしょうか? -- 2017-04-27 (木) 02:25:39
    • 計算式だとそういうことですね。 -- 2017-04-27 (木) 03:42:50
    • おそらく、術計算の「最初にある術適性」が、75を超えた分が0.1倍となるので、それと区別するためかと。術適性−25の部分はいくつになっても0.1倍や0.2倍になったりしません。 -- 2017-04-27 (木) 03:45:08
  • 「術適差」について、「2016-12-28 (水) 23:49:57」の書き込みの方の計算式の(95なら、75+2=77)のイコールの所が潰れて、マイナスに見えて居たので理解に苦しんだのですが、この計算式の(術適性B−25)と書かれている所を「術適差と」表現しているという訳ですね。この解釈であっていますかね? -- 2017-04-27 (木) 05:05:44
    • そのとおりでございます。 -- 2017-04-27 (木) 13:33:19
  • コマンダーによる補正の「最も小さい値は「+3」だが、」の部分ですが、+2がいます(白銀)。意図的な記載だったらゴメンナサイ 白銀結構便利ですよね。天帝だろうがごった煮だろうが補正してくれるので。 -- 2017-04-28 (金) 17:11:23
  • 命中率の計算式、脳梗塞ゲーマーの病室さんのページと比べると×1.125が抜けてるようです。どっちが正しいかはわかりませんがこのページの計算式だと強化ポイントなしで技命中109でも速度差-50の時は命中率上限98にならないようです。あと強化ポイントMAX時の技命中上限(おそらく82)も書いておくと便利かも。 -- 2017-06-07 (水) 15:48:27
    • 計算式的におかしいということで修正、強化ポイント分上乗せの必要命中値を加筆しました。どうもです。 -- 2017-06-07 (水) 16:05:57
  • 自分の見間違えの可能性もありますが、コンバットにて命中88大剣奥義がミス一回だけ発生しました。 -- 2017-10-14 (土) 16:57:54
    • 報告ありがとうございます。かなり早くからコンバット/アルタメノスの戦い/2017年10月版には掲載しましたがやはりその通りのようですね。 -- 2017-10-14 (土) 17:55:06
    • あ、コンバットの方に書かれてあったんですね。書き忘れてましたが強化ポイントはALL99です。今の所、命中88はミス何度か見ましたが、命中93、94の方ではまだ見てません -- 2017-10-14 (土) 18:36:22
  • コマンダー能力のプラス分が、道中で4人以下の編成に成ると、ステ-タス表記のプラス分から引かれて居る様に思うのですが、私の勘違いでしょうか?それと、コマンダーが戦闘に参加する5人以下の時に、コマンダー自身にプラス分が反映されて居ないステータス表記だと思うのですが、これらはそういう仕様なのですかね? -- 2017-10-21 (土) 08:22:50
  • コマンダー能力の件、やはり私の勘違いだったようですね。返答有難うございました。 -- 2017-10-23 (月) 06:55:47