家臣の育成

 
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雇う家臣は課金要素を含むものの、育成方法で成長が変わってくる本作。
家臣の育成と成長限界のシステムについてはかなり重要なのでまとめてみました。

成長の基本システム

成長限界があり、戦歴が一定数になるとそれ以上は成長しなくなります。
成長限界はレアリティによって異なります。
家臣の成長は戦闘終了後にランダムで決定されます。
なので、同じ家臣でも同じ様にクエスト挑戦していても違うステータスになります。

成長にかかわる要素

  • 戦歴
  • クエストの難易度
  • 開花のお守り・開花のお守りミニ
  • 初期HP
  • 攻・防・速の配分
  • 乱数の偏り

戦歴

戦歴を重ねるにしたがい成長率は落ちていきます。矢印の色が変化するごとに判定は異なります。
通常攻撃で回復するSPの量は戦歴が増えると増加します。
基本システム解説も参照。

クエストの難易度

クエストの難易度によっても家臣の成長率が変わります。
高いほうから順に「最大」「大」「中」となっております。
戦歴が増えても、高い難易度であれば成長率は低下しません。
その変化タイミングは、画面で見ての通り成長率の矢印の色が変化したときです。
ただし、レアリティごとにその基準が違っていて、高いレアリティほど求められるボーダーも高いです。
また、1回のクエスト挑戦あたりの戦闘回数が多いことも、効率的な成長をさせるための条件です。
☆6以上のクエストになると、8回戦闘ができますので、実質的にはここが成長率「最大」を維持できる最低ラインです。

  • ちなみに成長率の「最大」を維持する難易度より、☆が1段階下回ると「大」に、☆が4段階下回ると「中」になります。
    覇者以上の☆6の最終段階でも成長率は「中」にはならないことから、☆10は必要ありません。
  • なお、クリアランクは成長率には一切影響しません。
    育成では、合計戦闘回数の多いルートだけを見てください。
    途中の分岐点は無視して、部隊は分割せず、全員一本道でボスまで突っ切って下さい。

8回戦闘ができる難易度で、成長率最高を維持しているボーダーは以下の通り。☆9ならイベントクエスト超級でまかなえるのがポイントでしょう。
あくまでも難易度は、成長率が落ちないことが重要であり、高過ぎる難易度に行ってもリスクが上がるだけです。

レア\成長青色矢印青緑矢印緑矢印黄緑矢印茶色矢印イベントクエスト青色矢印青緑矢印緑矢印黄緑矢印茶色矢印
兵士0〜3
(☆6)
4〜7
(☆6)
8〜11
(☆6)
12〜15
(☆6)
16〜19
(☆6)
兵士全て
(☆6)
上兵0〜4
(☆6)
5〜9
(☆6)
10〜14
(☆6)
15〜19
(☆6)
20〜24
(☆6)
上兵全て
(☆6)
戦士・将軍0〜5
(☆6)
6〜11
(☆6)
12〜17
(☆6)
18〜23
(☆6)
24〜29
(☆7)
戦士・将軍全て
(☆6)
王者0〜6
(☆6)
7〜13
(☆6)
14〜20
(☆6)
21〜27
(☆7)
28〜34
(☆8)
王者全て
(☆6)
覇者・皇帝・覇王・天帝0〜7
(☆6)
8〜15
(☆6)
16〜23
(☆7)
24〜31
(☆8)
32〜39
(☆9)
覇者・皇帝・覇王・天帝0〜31
(☆6)
32〜39
(☆9)
英  傑
英傑戦士・英傑王者・英傑皇帝・英傑天帝0〜5
(☆6)
6〜11
(☆6)
12〜17
(☆7)
18〜23
(☆8)
24〜29
(☆9)
英傑戦士・英傑王者・英傑皇帝・英傑天帝0〜23
(☆6)
24〜29
(☆9)

イベントクエストの成長率は’17/9/21-18:00以降のもの。
 
最高の育成結果を目指す場合は、成長率が落ちない最低ラインを守りつつ、リターンオーブを惜しまず使い、納得いくまで育成を繰り返すしかありません。

  • ’17/4/6に実装されるメモリーオーブで事前に記録しておけば、失敗してもその記録に戻せます。
    ただし、記録するには、成長限界まで育てていなければなりません。
    また、既に記録されている状態でメモリーオーブを再度使うと、記録自体が上書きされます。
  • ’18/8/2から実装される「こうげきのもと」「ぼうぎょのもと」「すばやさのもと」を使えば、成長限界に達した家臣のパラメータをアイテム1個につき1ポイント追加成長できます(3つのアイテムを合計6個まで投与可能)。ただし、リターンオーブやメモリーオーブで成長リセットすると、投与分もパーになるので、しっかり決断した上で使用するのが望ましい。

以下は、☆9と☆12で3回ずつ、開花のお守り・開花のお守りミニを使わずに育成した検証です。成長のムラが非常に大きい本作では、同じ成長率でもこのように大きな違いが出ます。

☆9☆12
170322hakuginranku9_1.jpg170322hakuginranku12_1.jpg
170322hakuginranku9_2.jpg170322hakuginranku12_2.jpg
170322hakuginranku9_3.jpg170322hakuginranku12_3.jpg

開花のお守り

クエスト開始前に開花のお守りを使用する事で、家臣のステータスの上がりやすさが1.25倍になります。

「少ない人数」で「確実に」敵集団を全滅できる戦力があるのなら、最低限の人数+より多くの育成要員でパーティを組めば、
開花のお守り1つで、より多くの家臣を育成することができるようになるでしょう。
ただし、そのような条件に当てはまるクエストは、全体の中でも非常に少ないと心得るべきです。
条件が整ってないのに、無理をして大量育成を試みて、戦闘不能者を出したのでは本末転倒です。
 
開花のお守りミニなら、1個当たり1名だけが対象なので、少人数の育成にはこちらを優先するべきでしょう。
 
ただ、術士の家臣にランク9〜10の強力な全体攻撃術を覚えさせれば、火力は育成の最初から期待できます。
しかし素早さが足りずに先手を取られる危険を見過ごしてはなりません。
 
開花の影響は、成長機会の多いHPに大きく出ます。攻・防・速には期待し過ぎないことです。
攻・防・速は成長機会がHPより少ないため、運の要素の方が強く出ると思ってください。
 
また、どれぐらい成長したら満足できるかを最初に決めておくと、自分なりに目標をつかみやすいです。
運よく最大限まで成長すれば嬉しいですが、そこまで成長することは基本的に珍しいでしょう。
当然、理想が高ければ高いほど、育成は茨道となります。上限近くまで成長して、それでなお妥協できない場合、
リターンオーブを限りなく消費する可能性がかなり高くなり、いつまでも前線に出せないという事態も考えられます。
自分のプレイスタイルによって答えは違い、実際にかなり多様な意見があちこちで見られますから、
最終的には自分自身で妥協できる目標を把握しておくことです。

初期HP

ステータスの上昇はランダムですが、HPの成長率は初期HPに依存します。
つまり、初期HPが高いほどその後の成長もしやすくなります。
 
理論上の上限は、初期値の2倍です。

  • 覚醒が必要なレアリティの場合、伸び代は覚醒前と変わりません。

攻・防・速の配分

HPとは別個に成長判定があるので、HPの成長率とは切り離して考えます。
3つ全てあわせた全体的な成長率はどの家臣も変わりないと思われます。
ただ、どれが成長しやすいかは「初期状態の伸び代の配分」で決まります。
つまり、最初から初期値の配分が高いパラメータほど、成長しやすくなっています。
そのため、初期の偏りは成長後にさらに偏る事例が多数出てきます。
 
理論上の上限は、初期値の2倍です。

  • 覚醒が必要なレアリティの場合、伸び代は覚醒前と変わりません。

シリーズ経験者は時に勘違いすることもあるかもしれませんが、アクセサリや休憩ボーナスによって初期値の2倍を超えているだけの場合は、成長します

乱数の偏り

···身も蓋もないことを言いますと、これによるが相当作用します。
同じ家臣を複数一度に育てても、その成長結果は全然違うなんてことも当たり前です。
 
具体的な詳細はブラックボックスであり、なんとも結論付けることはできないので、
「入手した瞬間やリターンオーブを使った瞬間に成長傾向がある程度決まる」
「クエストの最初の戦闘突入時に、そのクエストでの成長判定が決まる」
など、仮説が多数出ています。
 
ただ、「成長率が悪かった家臣にリターンオーブをいくら与えても絶対に改善しない」という話は聞かないようです。
そのため、自分が決めた基準を満たすまで、リターンを繰り返すのは有効です。

効率よく成長させる為には

  • 成長度が最高の難易度を維持すること。
    • ただし、成長途中で戦闘不能になると、そのクエスト挑戦ではもう成長できないので、必要以上の難易度は無用です。
      難易度はもとより、扱う武器の属性と敵の系統(耐性)を照らし合わせて、同じ難易度でもより攻略しやすいクエストを探しましょう。オススメのクエストも参照。
  • 大事な家臣には開花のお守りを。
    • 無課金でもクラウンを貯めれば購入できますが、忍耐強く待ってお得な60個セットを買うのが得策でしょう。開花のお守りミニをデイリーミッションで貯めて使うのも手。
      一度、開花なしで育成させて成長の弱点を把握し、リターンオーブを使って再育成をするのも方法の一つです。
    • 開花のお守りミニを柔軟に使い、仮育成と本育成を同時に行ったり、少人数での育成を行うなどの手もあります。
  • 成長限界を迎えた家臣+成長途中の家臣でパーティーを組む事で、高難易度のマップでの育成ができます。
    • イベントクエストであれば、成長のボーダーが高く設定されていますので、戦歴がある程度積まれても、そこそこの難易度で育成ができます。
  • コマンダーに成長させたい家臣を入れるのも手。戦闘不能者が出たり、部隊分割をしない限り、一切の危険がなく成長できます。
    • そのため、コマンダーに入ることのできる将軍以上のレアリティは、育成のしやすさが違ってきます。
  • 特効できる攻撃がある敵がいるクエストを狙うのも、良いかもしれません。
    • 難易度が多少高くても、本来の実力以上の成果を出すことができますから、特効+先攻ならば危険もありません。
      ですが、それでも事故を防ぐ為に、成長途中の家臣を引き連れているなら、防御をさせて受けるダメージを減らす工夫も必要になってきます。
    • 事故の原因は攻撃のミスが大半です。技強化施設で命中率を高めておく準備を忘れがちですが、入念に。

技閃きの吟味

これは成長が終わった後にやっておくと事故を防げるテクニック。
SP軽減は4つまで自由に選択できるので、育成終了後の攻略において「ここぞという場面で想定外の技を閃く」のを防ぐため、
予想外の閃きをしてしまうと事故が起こりそうな技を予め一通り閃く、というものです。

相関図

家臣のステータス画面に表示されている相関図の相手とペアを組んでクエスト挑戦することで、
成長時・増援時の台詞が変わります。相関図に載っていても台詞が変化しない組み合わせもあります。

成長検証

家臣の成長を実際に記録して、どうなるか検証してみた。
1度検証して見て、疑問点が浮かんできたので、もう1度仮説の検証をしてみた。

第一検証:同じ家臣を、同戦闘数で難易度の違うクエストに挑戦させた場合

戦闘数を7に固定し、難易度を☆2・☆4・☆6と変えて検証。
使用した家臣は、戦士モニカ(弓)。

実際のパラメータ

☆2
初期値戦闘数6戦闘数12戦闘数18戦闘数24戦闘数30
HP263297333361389401
攻撃力181819192022
防御力273235384243
すばやさ182023242629
 
☆4
初期値戦闘数6戦闘数12戦闘数18戦闘数24戦闘数30
HP263301353387415445
攻撃力182021222526
防御力272832363841
すばやさ182527273033
 
☆6
初期値戦闘数6戦闘数12戦闘数18戦闘数24戦闘数30
HP263303347391441473
攻撃力181921232525
防御力273238445254
すばやさ181923232728
 

パラメータの上昇値

☆2
初期値戦闘数6戦闘数12戦闘数18戦闘数24戦闘数30
HP263347098126138
攻撃力1801124
防御力2758111516
すばやさ18256811
 
☆4
初期値戦闘数6戦闘数12戦闘数18戦闘数24戦闘数30
HP2633890124152182
攻撃力1823478
防御力271591114
すばやさ187991215
 
☆6
初期値戦闘数6戦闘数12戦闘数18戦闘数24戦闘数30
HP2634084128178210
攻撃力1813577
防御力27511172527
すばやさ18155910
 

戦闘数別の上昇値

☆2
初期値戦闘数6戦闘数12戦闘数18戦闘数24戦闘数30
HP2633436282812
攻撃力1801012
防御力2753341
すばやさ1823123
 
☆4
初期値戦闘数6戦闘数12戦闘数18戦闘数24戦闘数30
HP2633852342830
攻撃力1821131
防御力2714423
すばやさ1872033
 
☆6
初期値戦闘数6戦闘数12戦闘数18戦闘数24戦闘数30
HP2634044445032
攻撃力1812220
防御力2756682
すばやさ1814041
 

成長グラフ画像

☆2
RS3モニカ☆2育成画像
☆4
RS3モニカ☆4育成画像
☆6
RS3モニカ☆6育成画像

まとめ

  • 難易度が高い方が能力が上がりやすい傾向が見られた
  • 戦闘数24までは成長はそんなに変わらなかった
  • 戦闘数24〜30で成長が遅くなる
  • 成長の傾向は各々違っていたが、個人毎に成長傾向が大きく変わることはなかった

今回の検証では、すべての戦士モニカ(弓)が24戦以降パラメーターの上りが悪くなった。
つまり24戦以降、何らかの作用が働くのは間違いないだろう。
同じ家臣を複数試して、どれも防御力が上がりやすかったため、
家臣によって上がりやすい能力は決まっているのだろう。
基本的に初期能力が高ければ、成長もしやすいと考えていいだろう。
戦士モニカ(弓)は、攻撃力とすばやさの初期能力が同じだが、
今回検証したデータに限って言えば

  • 全員すばやさが上がりやすかった(これは偶然だと思われる)
  • ☆4で育成した者は初期から最後まで一貫してすばやさが上がりやすかった(同様に攻撃力へ偏る可能性もある)
  • ☆6で育成した別の者は初期から最後まで一貫して防御力が上がりやすかった(これは初期の配分が影響したと思われる)

第二検証:後半の成長の失速

第一検証で後半にパラメーターの伸びが悪くなったので、
何かしらの天井のような仕様があるのだと思い仮説を立てて検証して見た。
仮説は

  • 難易度によって成長する能力値の天井があるのではないか?
    である、難易度によって天井があるとすれば後半に能力が伸びなくなるのも説明がつく。
    なので、今回は検証で後半の失速が能力値にあるかどうか検証して見た。
    最初☆6で18戦し能力を上げておいて、残りの12戦を☆2で育成してみた。
    能力値で天井があるのなら、明らかに後半の12戦の能力値は上がりにくくなるはずだろう。
    また、天井がある場合、同じ戦闘数でも後半に高難易度で育成する方が強くなるはずなので、
    ☆6で18戦☆2で12戦と同じ条件でもう一人同じ家臣を育ててみた。
    もう一人の方は前半☆2で12戦、後半☆6で18戦で育成してみた。
    仮説が正しければこちらの家臣の方が強くなるはずだ!!
    検証に使用したのは戦士エメラルドだ、では検証結果をご覧ください。

実際のパラメータ

後半☆6
初期値戦闘数6戦闘数12戦闘数18戦闘数24戦闘数30
HP227255281309349387
攻撃力161617182020
防御力232427313640
すばやさ232527293032
 
前半☆6
初期値戦闘数6戦闘数12戦闘数18戦闘数24戦闘数30
HP227259293325343355
攻撃力161718191919
防御力232528292932
すばやさ232532353739
 

パラメータの上昇値

後半☆6
初期値戦闘数6戦闘数12戦闘数18戦闘数24戦闘数30
HP227285482122160
攻撃力1601244
防御力231481317
すばやさ2324679
 
前半☆6
初期値戦闘数6戦闘数12戦闘数18戦闘数24戦闘数30
HP227326698116128
攻撃力1612333
防御力2325669
すばやさ2329121416
 

戦闘数別の上昇値

後半☆6
初期値戦闘数6戦闘数12戦闘数18戦闘数24戦闘数30
HP2272826284038
攻撃力1601120
防御力2313454
すばやさ2322212
 
前半☆6
初期値戦闘数6戦闘数12戦闘数18戦闘数24戦闘数30
HP2273234321812
攻撃力1611100
防御力2323103
すばやさ2327322

成長グラフ画像

後半☆6
エメラルド後半☆6育成画像.jpg
前半☆6
エメラルド前半☆6育成画像.jpg

まとめ

やはり前半☆6育成の方は成長が悪くなった。
それでも全く上がらなかったわけではないので、成長しにくくなるような仕様なのだろう。
後半☆6の育成の方は、終始変わらずに成長し、最終的な能力値が高くなった。
また、最初すばやさが上がりやすいとずっとすばやさが上がりやすく、
最初防御力が上がりやすいとずっと防御力が上がりやすかった。
また、戦士モニカ(弓)に比べると同じ難易度でも能力の上がりやすさが違う為、術適性のある家臣は成長がしにくい事も分かった。

  • 詳しい検証をした有志によると、HPの成長率は「初期状態の伸び代」に依存し、各能力値の成長率は「初期状態の伸び代の偏り」に依存するものの「3つの合計の成長率はほぼ同じ」という結果が出ている。
    術適性が高いとHPが削られる傾向にあるため、グラフがHPを含んでいる以上、HPが伸びにくければ成長率が良くないグラフになるのも道理ということになる。

リターンオーブでのやり直しの結果

まずは下記の図を見比べてほしい。

ファランギース・リターンオーブ前☆4育成、開花なし、リターンオーブ前
ファランギース・リターンオーブ後☆6育成、開花なし、リターンオーブ後

これはもちろん同じ個体である。しかし、明らかに成長傾向が違っているのが判る。
元々防御22の将軍ファランギースが防御40とかなりの伸びを見せている。
しかし、それは難易度の高い育成をしているので、ありえないことではない。
注目すべきは素早さ。高難易度なのに、成長の度合いがかなり落ちているのだ。
つまり、成長傾向が同じ家臣の個人毎に固定されているわけではない、ということ。

育成検証総まとめ

  • クエストの難易度が高いほど成長しやすい
    • 成長の後半は出来るだけ高難易度で育成したほうがいい
    • 全力開花を使用しないのであれば、開花は後半にするほうがいい
    • ただし成長率を保つクエスト難易度には上限がある
  • HPは初期値が高いほど成長しやすく、3値の成長率は平均でどれもそう変わりない
    • 3値のパラメータの偏りはそのまま成長率の偏りになる
  • 成長が悪ければリターンオーブでやり直す

多人数同時育成の実践

育成時の成長判定は個人別に行われる。そのため、何人同時に育てても成長率に変化はない。
とくに開花のお守りを使う場合、同じ数を使うなら多くの人数を育てたほうがお得。
慣れてきたら、引率1人+育成5人、もしくは育成6人という組み合わせに挑戦してみよう。
開花のお守りミニは少人数でも使いやすいが、十分な数があれば多人数でも使える。

5人育成

これはそれほど難しくない。引率1人がしっかりした戦力を持っていればよい。
帝または天帝で、残像剣やスウィングを扱えるだけでも十分。
あとは、術の扱える育成家臣に強力な術を覚えさせ、奥義と一緒に使い、引率役のサポートをしつつ進軍する。

6人育成

効率化の最大を狙ったこの育成は、すばやさが初期値の者だけでパーティを組むので、準備が必須となる。
 
低い戦力からそこそこのクエストに挑むため、現場での判断力を考えると、☆10のSクリアをするぐらいの経験がプレイヤー側に必要となってくると思われる。
これは、戦闘不能者を出してしまっては一発で台無しになるため。
 
術強化施設で強力な術を覚えさせるのはもちろん、術が扱えない場合は先に仮育成をしておいて技を覚えさせる念入りがあっていいだろう。
技を覚えさせるための仮育成が終わったら、本格育成の前に忘れずにリターンオーブを使おう。ヴァルク徽󠄀章でいくらでも手に入る。

  1. 育成する(帝)家臣(パラメータに不満があるか新規入手)が6人集まるまで開花のお守りは使わない。
  2. 6人集まってもすぐに育成に走らない。
    特に新規入手した家臣は、高ランク全体術の習得とSP軽減、奥義の命中率アップなどをしっかり行う。
  3. リターンオーブを使い、全員戦歴0の状態であることを確認して、育成を開始する。
    オススメのクエストで、家臣の攻撃属性などに合ったクエストを探して出撃しよう。
    危険を冒す必要は無いので、☆6・☆6・☆7・☆8・☆9の順番に8回ずつ出撃させればいい。
    1. 成長度が最大になっていること・開花のお守りがセットされていることを、間違いのないよう指差し確認を行うと良い。
    2. ☆6からのスタートは、あくまでも十分安全にクリアする確信を深めるためである(つまり、☆7からのスタートでもどうにかクリアできる自信があるとよし)。
      ☆6から始めなければ厳しいと感じたら、その時点でリスキーだと判断して止めたほうが良い。
      まだ安全にクリアできる自信がない場合は、もしも高い難易度に行った時に、肝心な場面で判断を間違える可能性があるので、挑戦するにはまだ早いだろう。
      1. 心配になるのが、すばやさ。家臣の組み合わせによっては、多少の火力を無視して素早さ強化のアクセサリを身につける先導役が1人ぐらいいてもいいかも。
    3. できれば、まずは開花無しで育成の予行練習。ここでもリスクを感じたら止める。
    4. また、これはプレイヤー各々の性格にもよるのだが、「戦歴がボーダーを越えたのに、クエストの難易度を上げるのを忘れてしまう恐れがある」と考える人は、1〜2回早めに上の難易度へ行った方がいいかも。
  4. 6人同時育成すれば、1人か2人はカンストか、それに近い育ち方をする可能性が高い。
  5. 育成結果を見て不満がある家臣も含め、また6人集まるまでは、育成のやり直しはしない。
    つまり「6人同時育成から1人か2人のカンストを出し、それを繰り返す」ことでパラメータの高い家臣を少しずつ集めていくという方法。
    いずれは本命の家臣もうまく育ってくれる‥‥はず。
    1. もっと慣れてくると、序盤の成長が悪い場合に即リターンをして、育成をやり直す選択も出てくる。
      ただしその場合は、成長度の違う家臣を同じパーティに入れることになるので、リターン組をかき集めて育成するのでもない限り、必然的に成長度の低い家臣に合わせた高難易度のクエストへ、未熟な状態で挑むことになる。
      その危険度は、上記の方法とは比べ物にならないだろう。
  6. ☆9あたりになってくると、ボス戦の相手も大量のHPを持つボス格に絞られてくる。
    帝国軍旗が余っている場合は、ここで大量投入するといい。
  7. 育成失敗の場合、終了時の6人の成長グラフをスクショに撮って、どれに不満があるかひとくちメモしておくと、次回の育成まで期間が空いた場合の参考になる。

参考資料

コメント

  • 帝アイシャ、サラまったく使えません;;(能力値がダメダメです)ヴィクトールとテティスは完璧! -- 2015-07-07 (火) 14:44:24
    • 術適性が高いせいじゃないでしょうか?
      アイシャ、サラは術適性が高いので成長しにくいのだと思います。 -- 管理人 2015-07-07 (火) 17:29:38
      • サラで火の鳥使ってみなさい。必中でさらに安定して1000ダメ超える全体ダメを与えられるんだぞ?もちろんアクセ装備込みでな -- 2015-10-07 (水) 22:33:42
  • 戦歴王冠まで将は30戦 -- 2015-07-09 (木) 12:02:42
  • 1出撃あたりの戦闘回数は、☆2と☆6ともに同一ですか?
    ☆2と☆6では1出撃あたりの最大戦闘回数が違うので。 -- 2015-07-10 (金) 16:40:40
    • 検証の為同じにしています。 -- 管理人 2015-07-10 (金) 20:10:58
  • 敵モンスターごとに、ロマサガ3の上昇LVのようなもの
    が設定されているんですかね? -- 2015-07-10 (金) 21:06:16
    • たぶんそうじゃないでしょうか?
      検証してないので何とも言えませんが。
      つまりボスの方が能力は上がりやすいのではないでしょうか?
      モンスターごとと言うよりかはモンスターのランクかな、と思います。 -- 管理人 2015-07-10 (金) 21:32:56
  • ☆6クエストのみで回すと、あまり余計な技を覚えることなく
    全体攻撃技を習得できます。 -- 2015-07-10 (金) 21:20:53
  • コマンダー育成って、なんか上がりが悪くありませんか? -- 2015-08-09 (日) 05:12:04
  • 敵モンスターのランク毎に成長率が違うのかな〜ってのは理解したんですが、分岐でキャラを分けるのと分けないのとでは成長率はほとんど同じって考えていいですか? -- 初心者 2015-08-09 (日) 13:24:37
    • 成長率の違いは分からないけど、分岐でSランクを狙うのは初回20クラウンと
      家臣ドロップを狙うときのみで普段は部隊を分岐させずに育成してる人がほとんどだと思う。 -- 2015-08-09 (日) 15:53:00
    • 下記の理由で、成長率は、敵のステータスが自キャラのステータスより高ければ高いほど良く(単に敵ランクで決まらなく戦歴等も影響する)、倒した敵の数が多いほど良く、自軍ptは少ないほど良く、戦闘数は影響しない。と推測したんですがいかがでしょうか・・
      ➀「戦闘回数が多いほど成長率が高い」は運営が勝手に言い出したこと➁分岐道の敵の数が少ない戦闘ではあまり成長しない➂コマンダー枠育成やフルptでの戦闘は成長しにくいという噂がちらほら➃後半☆6戦闘のほうが成長しやすいという検証結果 -- 初心者 2015-08-11 (火) 09:23:37
    • 戦闘参加とコマンダー参加の成長結果報告しておきますので参考にどうぞ。

      使用キャラ:ファランギース(将軍)
      使用クエスト:アルスラーンコラボ上級☆6
      分岐も左左左の計8回戦闘で差違はありません。

      戦闘参加 HP520 攻39 防38 す44
      コマンダー HP554 攻51 防37 す45

      結果、コマンダーの方がHPと攻撃力が高くなりましたが、防御とすばやさを見る限りコマンダー参加と戦闘参加での差はないのかもしれません。

      たまに上兵でも戦士より強くなる個体があるので、同じキャラでも成長率が高いアタリ個体がある気がします。今回のコマンダーファランギースはたまたまそのアタリだったのかと。 -- 2015-08-11 (火) 11:14:18
  • 戦士を育てるには、最低☆5以上に出撃とか目安があったら教えてほしいです。 -- 2015-08-14 (金) 10:46:03
    • 成長率が落ちる目安というのがあるからな。たとえば、将とかだと成長率が最低になった時に☆6だと少し落ちる傾向がある。だが、まとめるにはもうちょっと資料が必要なので見送っている。 -- 2015-09-26 (土) 14:48:20
      • 感覚として、出撃回数が多くなるとステの伸びが悪くなる感じがする。そこで☆のレベルを上げると伸びが良くなる感覚がある。将の育成を開花ありで☆7でやったら、25回目以降の伸びが凄く悪い感じがある。で、☆9にしたら、普通に伸びた。ただし、ランダム性を排除できるほどの試行回数は積んでない。感覚。 -- 通りすがり 2015-11-01 (日) 22:15:00
      • それは公式で言ってる。レアリティが良いほど出撃回数に応じた成長率低下を受けやすい。☆の数が多いほどその影響は受けにくくなるが、レアリティが高いほど成長率低下を防ぐ☆の数も増えていく。 -- 2015-11-01 (日) 23:32:32
    • 一応、将について目安を書いておいた。戦だと☆5をベースに、余裕があれば☆6攻略部隊に加えるのが安定だろうな。 -- 2015-09-26 (土) 15:03:40
    • 上兵でも力24程度なら力40程度まで余裕で★5の7戦で育つぞ?良いステの戦を育てるなら★6の8戦ルートで1回多く戦闘回すのがお得。 -- 2015-10-12 (月) 00:16:47
    • むしろ重要なのは、全員1/2SPの範囲スキル持ちにして、かつ補正込みで力30揃える(★3安定)、補正込みで力40揃える(★5安定)、補正込みで力50揃える(★6安定)、範囲技強化してATK200程度にする(★7安定)、ATK280残像剣2匹用意(★8安定)、追加でATK356ブレロ(円舞剣も可)持ち2匹追加で(★9〜安定)だからなぁ。なにわともあれ残像剣強化は有効だよ。SP回復考えずに、SP半減で7回打てるのは強い。 -- 2015-10-12 (月) 00:24:47
      • ★10クリアするなら、威力300スキルを力80程度で打てば1700ダメ程度だからなぁ・・ブレロ威力356持ち2匹はいると、力70程度でも安定周回できるだろうねぇ・・ -- 2015-10-12 (月) 00:57:19
      • 消費SP7と8の違いって、結構重たいんだよね。バトル8回でブレードロール使ってるとわかる。 -- 2015-10-12 (月) 04:27:30
      • あと、意外と重要なのが属性だろうね。将以上になると、高難易度でも相性がよければ多少のムチャも効くから、属性ごとに誰を出撃させるか考えておくといい。 -- 2015-10-12 (月) 18:04:32
      • ちょっと気になったのは、サラマンダーに+50の火耐性アクセつけて火+100にしたら・・・やっぱり敵の火攻撃で体力回復するのかな・・? -- 2015-10-13 (火) 12:18:04
      • 吸収回復はさすがにない。が、ダメージが0になったという報告あり。多分割合で軽減してる。 -- 2015-10-13 (火) 14:52:45
    • 並行して範囲技を修行強化を常に行っておけば帝いなくても余裕で攻略できるゲームだぞ。帝6匹いるユーザーは沢山いても、技強化してるユーザー案外すくないんだよなぁ。 -- 2015-10-12 (月) 00:59:56
      • ある程度の所まで育成して、そこから技を強化するのが育成の本番という気はしますね。能力値だけカンストして技を放置というのはあまりに勿体無いです -- 2015-10-12 (月) 03:57:31
      • 動画見ててもホントソレだよな。全帝PTの癖して、技の威力初期値で動画配信してるのしか見たことないし・・・ -- 2015-10-12 (月) 13:59:02
      • そうそう。実はそういう動画を見たことで、技の強化に関するアドバイスをこのWIKIに増やしたんですよ。
        高レアリティを引くとそれで満足するという油断が人間のサガとはいえ、情報が出回らなさすぎなもんで。
        近頃ようやっと、技をいくらか強化したパーティの攻略動画が出てきましたね(七英雄復刻絶望級Sクリアとか)。 -- 2015-10-12 (月) 14:24:21
      • ですです、技強化は大事っす。何気に命中も80→100程度にするだけでも目に見えて効果でてきますしね -- 2015-10-12 (月) 17:40:24
      • サービス開始当初の仕様がえげつないものだったので、高レアの家臣を引くばかりのゲームだと勘違いされた可能性がでかい。
        さらに、その頃に重課金プレイヤーがそうした動画をアップしたことで、誤解が雪ダルマ式に広がった。
        そこんとこはテコ入れされてるので、もうそろそろこの辺の誤解は解かれても良いように感じる。 -- 2015-10-12 (月) 17:54:30
      • 私は初期の頃は知らないが、今のゲームをPlayする限りは、1ターンKILLを徹底できるMAPを繰り返し周回してキャラのステータス上げて気に入った上兵に技覚えさせてメインにするというPlayingをする限りは、体力減らないことから、∞Playがまるでオフラインゲームのような感覚で体力気にせず好きなだけPlayできるってとこが最近のソシャゲ風ではないなと評価できるんだけどな。 -- 2015-10-13 (火) 12:17:08
      • 初期はLP回復不可、しかも2章3章も手持ちの家臣しか継承できず周回後も戻ってこなかったのよ。当然苦情が殺到して、かなり早い時期にテコ入れされた。 -- 2015-10-13 (火) 14:54:09
      • リターンオーブすら存在しなかった頃だな。一時期は「最悪の課金ゲー」なんて評価だったんだよな・・・あの頃の仕様じゃその通りだったし、当時は自分もログボだけ貰ってたw -- 2015-11-16 (月) 23:26:09
  • 特に目安は無いんじゃないかな、自分の持ってる戦士の能力とかを加味して育成するのがいいと思う。
    早めに戦士をパーティーに入れる方がクエストも攻略しやすくなるし。 -- 2015-08-14 (金) 19:19:25
  • 各ステの成長上限は装備・陣形修正含めて初期値の倍までのようです。
    例えば、2章皇帝候補のユリアンなら攻54防40早40。
    素ステの攻撃力を最大限まで上げたいなら、ステ上限が近いときに腕力の腕輪・龍陣を使わない、ラピッドストリームで攻撃力を下げるなどすれば、最大限まで攻撃力を上げられます。装備・陣形によるステ下方修正による育成で素ステ2倍より上へ到達できるかどうかは確認中。 -- 2015-09-28 (月) 13:13:39
    • それは検証が必要ではないですか。誤情報という指摘があるのですが。 -- 2015-09-28 (月) 23:52:00
    • 試しに攻撃力の上がり易いリヴァイをラピストで育成したら悲惨なことに。当てにならないですね。 -- 2015-09-28 (月) 23:55:36
    • 宿屋ボーナスが上限近いステに加算されると、育成への枷になることもありますね。。。 -- 2015-09-28 (月) 23:45:37
    • 別にそんなこともないと思います。龍陣+怪力の腕輪で攻撃力カンスト寸前まで伸びましたし。 -- 2015-09-28 (月) 23:54:18
      • 2015-09-28 (月) 13:13:39です。
        書き方が悪かったみたいで申し訳ないです。ステのカンストを超えないように装備・陣形修正でステ調整するって意味です。最初からステを下げて育成するという意味ではありません。失礼しました。 -- 2015-09-29 (火) 01:37:08
      • 例えば龍陣+剛腕の腕輪+コマンダーにラザレスで攻撃力+15の補正が付くわけですが、この状態だと攻撃力の初期値が15以下のキャラやカンストまで残り15を切ったキャラは絶対に攻撃力が成長しない、とかそういう話ですか? -- 2015-09-29 (火) 03:07:14
      • はい、ご認識の通りです。 -- 2015-09-28 (月) 13:13:39 2015-09-29 (火) 08:54:29
      • 検証しました(検証.jpg)。憶測で適当なこと言わないで欲しいんですけど。 -- 2015-09-29 (火) 13:32:49
    • まあ間違いや嘘ばら撒かれても迷惑なだけだし検証必須だな。
      ファミ通wikiの方でも嘘ばかり各奴いるし。 -- 2015-09-29 (火) 09:36:13
    • 検証してくださった方、どうもありがとうございます。 -- 2015-09-29 (火) 16:00:10
  • 検証ありがとうございます。自キャラの育成で修正込みステカンでちょうど成長が止まってしまったのが、3キャラ居たので、そういう仕様なのかと思い込んでました。
    今後は項目を整理してちゃんと検証してから書くようにします。
    ご迷惑をおかけして、大変申し訳ありませんでした。 -- 2015-09-28 (月) 13:13:39 2015-09-29 (火) 17:23:48
    • まぁだれでも勘違いはあるよ。 -- kame 2015-10-26 (月) 12:56:37
  • (未検証・憶測です)育成初めに、高ランクのクエストに入ると育成率が下がることはないでしょうか? 現在、白銀の帝を「開花」で「15クエスト」戦闘させたのですが、☆10よりも☆6の方がステータスがより高く上昇しました。ちなみに、☆10は戦闘回数0〜10、☆6は11〜15ですが、後半の方が各ステータスがより多く上昇しました。 -- 2015-10-11 (日) 00:32:18
    • そういえば、上兵を☆5で育てると、最初ほとんど育たなかったことがあります。
      ただ、別の例ではリターンオーブを使うと成長率が全然違うものになったこともあるので、一概には言えません。 -- 2015-10-11 (日) 01:32:35
      •  そうでしたか。いろいろ試してみます。
         ありがとうございます! -- 2015-10-12 (月) 00:00:00
      • 気のせいです、私の上兵は無開花★5でも★6でも普通にカンスト近辺まで育ちました。完全に運です。正直★5〜6程度はあまり差は体感できないというのが正しい答えでしょう。@リターンオーブ使えば成長が変わるというのは当然だろう。毎回のバトル判定で成長するパラメータを確率で計算している以上、決まった成長するわけではないのだから。このゲームのシステム上、例えば、力58まで上がるキャラが現在57の時と、現在29の時では、後者の方が力が上がりやすいのは確率から考えても言うまでもないのは理解できるよな? -- 2015-10-12 (月) 00:32:01
      • 俺の(戦)エイリーク攻撃81やで?(素60+陣形5+腕輪10+ウォード指揮6)カンストしてたら83までいってたのに残念だわ^^; -- 2015-11-17 (火) 10:26:05
  • 正直☆5も☆6も課金で育てないなら大差なかったな・・・上兵でもデーイダメイア[剣]、ロビン[拳]、ノーラ[斧]、少年[弓]を☆5無課金で育てて、素ATK40は結構簡単に実現できるし(1〜2人育成で)、装備陣形込みのATK50の、残像剣、ブレロ、アロスト、練気掌あれば、4章光ルートBOSSも余裕で撃破。周回も可能だったしな。後は、戦を★6で育てて上兵を入れ替えて行くかだなぁ。戦も素ATK60まで育つ脳筋斧とか居るから、急いで王や帝育てるゲームでもないしな -- 2015-10-12 (月) 00:11:11
    • まぁ、王以上は★8安定周回できてから育てるのがよいしな。技強化すれば戦でも★8程度なら安定周回できるしな。補正込み力50程度ならATK280残像剣2匹と適当な範囲攻撃持ち2匹も居れば1匹育成は余裕かと。 -- 2015-10-12 (月) 00:14:01
      • ★8安定周回が出来る戦力が整えば、開花使ってカンストキャラ育成がやりがいありそうだなぁ・・・それまでは開花もったいないような気がするわ -- 2015-10-17 (土) 00:21:58
      • 年末年始あたりに帝・王・将を何名か☆6の開花だけで試しに育成してみる予定。人柱になっちまうけど、出来上がったら成長限界に投稿してみるつもり。どうなることやら。 -- 2015-11-16 (月) 23:21:15
      • ★7開花にしたら?オール戦しかいない俺でも★7周回できるんだから、帝と王も持ってるあなたが、★7周回できない訳ないでしょう? -- 2015-11-17 (火) 10:17:07
      • ☆6を予定しているのは、1度に4人ずつ育てるつもりなのが理由。どう見ても3章ゲッコ族です、本当にありがとうございました。
        帝2人、王3人、将2人、あと1人かな。 -- 2015-11-17 (火) 12:03:38
    • 神々の試練が急ピッチで開催されてるのが気になる所。ここでイベントに乗ろうとして「急ぐかどうか」・・・。自分はニーサの試練は半分様子見ですが。 -- 2015-11-08 (日) 20:34:47
      • 多分試練イベントは名前と背景の絵をかえるだけで開催しやすいからでしょう。単に10月開催予定だった聖王イベント間に合わないからお茶を濁しているのかと。 -- 2015-11-16 (月) 22:31:18
      • 聖王イベントいったい何時になったら開催されるんだよ!! -- 2015-11-17 (火) 10:27:54
      • 普通にドーラのイベントがそれだろう。 -- 2015-11-17 (火) 12:08:48
  • 今回のイベントで無課金でもポイントALL50くらいは溜まりそうが、無課金なら補正込みATK60超えの戦ならポイント使って強化も有りかもしれないわ。例え戦でも範囲攻撃1kオーバーが出来れば、帝加入時の高難易度周回に役立つだろうし、この先ポイント集めるイベント定期的に行われそうだし・・ -- 2015-10-28 (水) 08:28:54
    • 帝確定なら別なんだよな。年末年始にあるんじゃないかと予想してる人が結構いるらしい。自分もだが。 -- 2015-11-16 (月) 22:59:13
      • 帝確定は、前のゲームショーが超特別ケースだっただけで、今後は王確定程度なんじゃないか?俺は、1回11連引いて確定王1匹だけで後は戦オンリーだったから、もうガチャはあきらめて開花とか時短で無課金でやっていくよ。 -- 2015-11-17 (火) 10:19:20
      • それにいくら帝手に入れたところで灰課金様達にはどうせ叶わないだろうし、それなら無課金戦オンリーで試練イベント上位30%以内入れる現状でよしとするわ。戦でも攻撃70エイリークが2人以上居れば★8周回が出来る現状、それ以上求めてもキリないしな(笑) -- 2015-11-17 (火) 10:21:41
      • まぁ個人的には楽しんでますけどこの内容と世間一般の評判だと来年ゲームショーに出るかどうか
        帝確定をまたして欲しいと要望は出してますが中々来ないですね
        あるなら1周年記念かなと思ってます -- 2015-11-18 (水) 13:20:57
    • 試練の報酬を目指したり、イベント絶望級を狙っていると、最低でも王がほしいって思う人は結構いるからな。普通のクエストならほとんどは無課金レアリティで十分。
      ・・・ただ、妖魔の憑依とかモンスターの吸収は伝承できなかったよな・・・ -- 2015-11-16 (月) 23:19:49
  • ★10育成やってるんだが、絶望級育成じゃないと試練クエ最後までいけないよね・・ -- 2015-12-19 (土) 22:35:41
    • 出てくる敵が☆10ランクなのでもしかするとほぼ変わらないかもしれません
      ☆10開花でうまく行くまでやり直しをしている人とか
      ☆6〜7から初めて階段育成とかやってる人もいるようで -- 2015-12-19 (土) 23:16:27
  • 別に開花使えば星9でもカンストする時はするし星11だろうが育たない時は育たない。試練でも星12でも帝が揃おうが考えない奴は何やってもダメだ。帝を集めて技強化までやる馬鹿ならか思考停止でもいけそうだけどな -- 2015-12-29 (火) 18:31:49
  • 上の本文で
    「戦なら☆7あたりから成長率最低になっても成長率が下がらないようです」
    とありますが、現在ちょうどその条件で育成していて「なるほど確かに」と感じているところです。
    そこで質問なのですが、別のレアリティではどうなるのでしょう。
    例えば「将」なら☆8あたりという具合に、☆とレアリティは一つずつ繰り上げて考えればいいのでしょうか? -- 2016-03-04 (金) 23:25:26
    • 成長が5段階あり、戦は出撃前の回数が0〜23までなら☆6、24〜29は☆7でOK。
      で、レアリティが上がる毎にハードルが1ずつ・・・と思いきや、そうでもないのです。
      将も、戦と同じように0〜23までなら☆6、24〜29は☆7。
      王は、0〜20までが☆6でいいのですが、そこから先は未調査です。
      もしかすると、21〜27までが☆7・28〜34までが☆8かもしれませんが、なんともいえないです。
      帝は、0〜23までだったら☆6で問題ないのですが、24〜31の段階でいきなり「☆7でもダメ」です。おそらく24〜31の段階で☆8、32〜39の段階で☆9が必要という可能性もあります。 -- 2016-03-05 (土) 01:00:43
      • お返事頂きありがとうございます。
        成長段階単位で考えていくべきなんですね。
        どのレアリティでも☆6からスタート可で、その後に差があると。
        確かに、オール☆7育成のラザレスは、23までは順調に育っていたのが24辺りを境に鈍化してしていました。
        ハッキリ結果に現れるものですね。

        ついでにもう一つ質問いいですか?
        ☆6でいいといっても、やはりそれより上のクラスで育てたほうが良いんでしょうか。
        「帝」などの高レアリティはより難易度の高いところで育てたほうが良いのだろうと思いますが、「戦」や「将」といったレアリティはある程度のところで頭打ちになるのではないかと思いまして...
        それとも、どのレアリティでも「開花」を使わなければ難易度を上げても意味がないのでしょうか...? -- 2016-03-05 (土) 22:48:36
      • 公式発表では、高い難易度に挑むと、出撃回数が増えても成長率が落ちない、とあります。
        「落ちない」のであって、「(成長率が)上がるとは書かれていない」のがポイントです。
        それを確かめる為に、成長限界の投稿データのうち☆6フル開花を色々と見ましたが、
        成功例を見る限りは、(成長率が落ちていない部分は)☆10の成功例と変わりないようなので、大丈夫だと思われます。
        (失敗例もありますが、☆10の失敗例でも同じぐらいのグラフはあります)

        したがって、成長率が落ちないライン以上であれば、原則変わりないと自分は考えています。
        (ただし敵編成にランクの低い者しかいない場合は少し注意が必要かもしれません)

        開花については、おそらくもともとの成長度合いを一定割合底上げするものと思われます。
        成長率が落ちなくなる難易度で育成すれば、むろん同じ難易度の開花ありに比べれば劣りますが、
        開花なしでもそれなりに成長する可能性はちゃんとあります。違いが有るとすればHPが顕著です。 -- 2016-03-06 (日) 04:53:07
      • 丁寧に解説いただき、ありがとうございます。
        では、無理に上の難易度で育成するより、必要難易度内でしっかり8戦するほうが良さそうですね。
        クエストではなく一戦ごとの敵ランクに注意を払っていこうと思います。
        「オススメのクエスト」にある、道中の敵ランクが低い「ヴァダガラ」などは実質☆6なのだろう、とは考えていましたが。

        個人的な話としては、問題なく進める難易度であればできるだけ高いところでやるとは思います。
        ですが、今は上で戦う為の戦力作りの段階ですから、それをどのように作り上げるかというところで、お教えいただいたことにより、迷いなく進めていけるのはあり難いことです。
        質問した甲斐がありました。
        ありがとうございました。 -- 2016-03-06 (日) 22:48:48
      • 王を28まで☆7で、それ以降☆8にしたところ特に成長しにくくなったという印象はなかったです。
        しかし帝を同じく28まで☆7で、それ以降☆8で育成していたら32から急に成長しにくくなりました。
        レアリティごとに何戦目で伸びが悪くなるかは違っていると思います。
        アイコンが変わったところがその境目かもしれませんね。 -- 2016-03-06 (日) 23:14:31
      • そうです、アイコン変化が区切りです。
        また、他のサイトも含めて色々と見て回った結果、
        王は段階毎に☆6・☆6・☆6・☆7・☆8、帝は☆6・☆6・☆6・☆8・☆9でOKのようでした。
        ☆10が必要ないというだけでも、ずいぶんと気持ちは楽です。

        【訂正】帝のサンプルの中に、16〜23回目のグラフに変化があるものがありました。
            帝は、☆6・☆6・☆7・☆8・☆9の方が良さそうです。 -- 2016-03-06 (日) 23:42:30
  • ある程度判明したら成長率が低下しないラインのリストと言うかそんなの欲しいですね -- 2016-03-08 (火) 12:23:06
    • ひとまず上記の説で落ち着いているとは思いますので、本文に書いておきましょう。また何か情報があれば追加修正する形で。 -- 2016-03-08 (火) 13:53:33
  • ☆9開花付きでT260G(メカ)を育ててるのですが、現在11回(88戦)やって、HPと学習Pしか上がってません。もしかして、メカは能力が育たないのでしょうか? もし育つなら、リセットかけてもう一度やり直そうかと思ってるので、情報お願いします。 -- 2016-03-16 (水) 11:57:09
    • 能力の成長はどの種族も一緒です。メカは状態耐性があるので初期値はやや抑え目です。
      それにしてもこれほど運が悪いのは見た事がありません。迷わず即刻リセットしてください。 -- 2016-03-16 (水) 12:39:28
      • 回答ありがとうございました。リセットして再度育ててみます。 -- 2016-03-16 (水) 13:43:47
  • コマンダー育成だとHPの伸びが若干悪くなるの気のせい? -- 2016-05-02 (月) 16:21:11
    • 気のせいです -- 2016-05-10 (火) 11:27:45
  • 成長率が落ちない目安は術キャラでも同じでしょうか? -- 2016-05-15 (日) 01:40:10
    • 術士でも同様。HPの伸びにくさは単に初期HPに依存しているようです。 -- 2016-05-15 (日) 11:31:23
  • 帝の成長について帝は、☆6・☆6・☆7・☆8・☆9とありますが、
    ☆6はどこでもいいのでしょうか?
    現在は、以下の流れでやってます。
    ゲッコ族
    詩人
    リガウ島
    アン・ルー
    無開花でクローディアを育てたんですが、
    30回の時点でHP:656,攻撃:47防御:41素:52でした。
    アン・ルーに切り替えてもあまり上がりません。
    ちょっと低いと思いますがどうでしょうか? -- インサガさん 2016-06-05 (日) 13:00:08
    • 育成は単純に相当運が絡む例が多いです。
      切り替えても伸びないときは本当に伸びません。
      成長リセットの判断を早めに決めるのも手ではあります。 -- 2016-06-05 (日) 15:50:53
      • ありがとうございました。
        オール☆6の時より伸びなかったです。 -- 2016-06-06 (月) 21:58:09
  • クエストに入って最初の敵シンボルと当たった時のロードが、他に比べて長くなりやすいのが気になり、成長について仮説を立ててみました。
    もしかしたら「成長は最初の敵シンボルに当たった時にロードされており、各戦闘ごとの判定ではないのではないか。」
    クエストは1度だけ強制終了してしまっても続きから再開できます。これを利用して、戦闘終了後、ステータスが上がらなかった場合、強制終了して戦闘をやり直して試行してみました。
    結果、相当数の試行をしましたが、結果は全て同じでした。(全て上昇せず)
    このことから、もしかしたらステータスの上昇は戦闘ごとの判定ではないかもしれません。もっとも、私の運が単に悪く、全ての戦闘で同じ結果を出しただけかもしれませんし、強制終了後のロード直後の戦闘ではステータスが上がらない仕様になっているなど、他の理由かもしれません。
    また、このことはすでにどなたかが試行され、結論に至ったものでありましたら先にお詫びしておきます。 -- 2016-06-27 (月) 18:05:33
    • 戦闘ごとの判定ではない、というのはかなり早くから言われており、確かだと思います。
      その判定がどこで出されるかは諸説あるようですね。
      クエストに入った瞬間か、前回の戦闘終了時か、などです。 -- 2016-06-27 (月) 18:10:15
  • そうでしたか(^-^)お返事ありがとうございます。思えば私が気付き得るようなことをここの皆さんが気付いていないはずありませんでしたね(汗)
    今回自分で確認してみて戦闘ごとではないことを実感できました。
    しかし、戦闘ごとでないとすると現状確かめる手段がありませんね。解明されれば少しは育成が楽になると思うのですが・・・ -- 2016-06-28 (火) 22:05:04
  • 最近、無開花育成が以前より悪くなっていると感じます。上昇率が調整された気がしますが、気のせいかな。 -- sorosoro 2016-07-09 (土) 17:28:31
  • 最近、無開花育成が以前より悪くなっていると感じます。上昇率が調整された気がしますが、気のせいかな。 -- 2016-07-09 (土) 17:28:59
    • 他所を含めて育成を観察していますが、確固たる報告は見られませんでした。乱数の偏りに巻き込まれたのだと思います。 -- 2016-08-01 (月) 20:54:07
  • 技閃きの吟味ってもう不要では。
    現仕様では使わない技は外しておけばSP軽減の対象にならないし、むしろ周回中によけいな技を閃かないように、あらかじめ閃いて封印しておいた方がいいくらい。 -- 2016-07-24 (日) 18:02:49
    • 初期の仕様しか知らないユーザーが戻ってきて閲覧した時のために、該当箇所を全面的に書き換えて項目は残す。 -- 2016-07-24 (日) 18:46:26
  • 最近の育成、攻撃があまり上がらない理由はこれですね。
    ・リターンオーブの販売開始(クラウン) -- 2016-08-01 (月) 20:48:29
    • 色々な場所で育成結果を見ていますが、明確に攻撃が上がらなくなったという統一された傾向は目にしないです。流石に考え過ぎではないかと思います。 -- 2016-08-01 (月) 20:50:41
      • ご見解、どうも有難う御座います。以前は1回の出撃で4,5ポイント攻撃上がったこともありますが、最近は数回の出撃で1ポイントぐらい。攻撃の初期値が高い家臣でも結局ゴミ。願えば願うほど、上がらないかもですかね(笑)。 -- 2016-08-01 (月) 22:34:52
      • 乱数の偏りに巻き込まれると悲惨ですからね。つまりその逆もあるという事です。一度に育成する人数を増やしたり、育成する時間帯を変えて乱数の変化を期待するなどの方法が考えられます。 -- 2016-08-01 (月) 22:41:52
      • 一度に育成する人数を増やせば、中途半端な家臣を切り捨てれば良いですね。くよくよならず、今度試してみます。どうも有難う御座います。 -- 2016-08-01 (月) 23:00:54
  • もう質問にでていたすみません。始めにランクの低いクエストにだしてランクの高いクエストに切り替えるのか、始めから高ランクのクエストで構わないのでしょうか?
    アドバイスをお願いします。 -- いげん 2016-08-27 (土) 19:40:59
    • 成長率が落ちない難易度をキープしていれば、難易度が低かろうと高かろうと成果は変わらない説が根強いですね。つまり、戦闘回数8回を確保できれば、安全な方がよいことになると思われます。 -- 2016-08-27 (土) 20:58:18
  • ありがとうございます -- いげん 2016-08-28 (日) 01:27:40
  • 皇帝は初めから☆10で育てたらいけませんか?成長が伸び悩んでしまうとか。 -- 2016-08-29 (月) 18:42:36
    • ボーダーより高い難易度で挑む分には支障はありません。
      シンプルに、ボーダーを下回らないことが重要です。だから大丈夫です。 -- 2016-08-29 (月) 19:13:29
      • ありがとうございます。不安が解消されました。大剣アセルスを育てているのですが思ったように育ってくれませんでして。 -- 2016-08-29 (月) 19:23:53
      • おかげさまで大剣アセルス攻68防61素68まで育てることができました。有り難うございました。 -- 2016-09-01 (木) 02:16:13
  • リターンオーブを使った上で、☆7から☆9の難易度で育成してもリターンオーブ使用前よりも全能力値が下回っているのですが、こういうこともあるのでしょうか? -- 2016-09-01 (木) 22:00:23
    • 数多くの例を見ていますが、中にはそういう事例を確認しています。
      ここで気をつけたいのが、リターンオーブは以前の成長をある程度保証してくれるものではない、ということです。
      どこで妥協するかを決めておかないと、場合によっては無間地獄を味わった人もいるとか。
      自分なりに、実戦に耐えうる妥協点を探ってみるといいかもしれません。 -- 2016-09-01 (木) 22:13:09
  • なるほど、少しずつでも能力値が向上して行くものだと思っていました。
    高い能力値の方は開花の花を使用しまくっての育成をされているのですね。 -- 2016-09-01 (木) 23:01:21
  • キャラの育成をしたいのですが☆6,7,8.9でおすすめのクエストを教えて下さい。 -- 2016-09-04 (日) 17:20:43
    • おおむねオススメのクエストに載ってますので参考にしてみて下さい。
      後は自軍の主力の攻撃属性と敵の耐性を比べての相性もあります。 -- 2016-09-04 (日) 17:30:30
      • 有り難うございます -- 2016-09-04 (日) 17:36:52
  • これ、☆4の[中級]と☆5の[中級]って成長判定違うんですかね?
    そこまで細かいと、検証にかなりのデータ量必要そうですが。 -- 2016-09-08 (木) 23:28:48
    • 「中級」などの肩書きで考えるのではなく、☆の数で判定されるらしいです。
      で、レアリティと出撃回数に応じて、成長率が変化するボーダーがそれぞれある、ということです。 -- 2016-09-08 (木) 23:33:55
  • ここのコメ欄読んでからいろいろ試してみようと思って
    皇帝フル開花で➀〜➃のパターンで各7名づつ皇帝育成しました。
    <前半〜中盤まで道中へたった時はリターン使用で再育成してます・記載キャラは一部使い忘れ1名死亡1名・記載してないキャラは平均すぎてお察しの結果です>

    ➀☆6〜☆9段階育成
    3ステは案外普通です・運もあるだろうけど㏋が気持ち高ランク育成より上がりにくいとかあるのかな・・・帝王は寝ぼけながらやってたら肝心の32戦以降2回開花使うのを忘れ(/ω\)

    3値トータル割合が総合の8割超えたら良成長かなと思うようにしてます・・80%越えは何人かいましたがパラ振りが悪かったので除外しました。(フェイオンとかアイシャとかRS1ホークとか・・・)

    ただ段階育成で魔神小剣ブーケを作り上げた凄い方もいらっしゃるみたいなのでとりあえず90超えたらプチ神降臨かと。

    ハミルトン ㏋778 攻76防65す39 上幅㏋364/414 攻38/38 防27/38 す14/25
    ★3値トータル 79/101 成長率78.2%

    黄金<槍> ㏋762 攻77防69す35 上幅㏋352/410 攻36/41 防34/35 す9/26
    ★3値トータル 79/102 成長率77.5%

    エレン<体術> ㏋870 攻75防52す55 上幅㏋435/435 攻35/40 防21/31 す24/31
    ★3値トータル 80/102 成長率78.4%

    ➁☆10育成 前半ぐっと伸びる場合で中盤失速しなければ3ステもHPも良い感じになるのが多い結果
    <伸びないときのグラフがわかりやすくて段階育成に比べて早めにリターン判断しやすかったです。☆10育成が多いのはこのせいですかね・・・>

    金獅子 ㏋877 攻79防33す66 上幅㏋430/447 攻38/41 防10/23 す33/33
    ★3値トータル 81/97 成長率83.5%

    ラべール ㏋810 攻74防47す65 上幅㏋396/414 攻37/37 防20/27 す28/37
    ★3値トータル 85/101 成長率84.2%

    ➂☆11育成 シミュで見ながら育成したのですが中には成長率は90%超えるのも現れ良回転してた気がしました。何度か育成して難しい気がした緋色<大剣>もここで育成。

    緋色<大剣> ㏋694 攻68防58す64 上幅㏋324/370 攻34/34 防24/34 す30/34
    ★3値トータル 88/102 成長率86.3%

    サラ<棍棒> ㏋839 攻68防57す66 上幅㏋404/435 攻33/35 防25/32 す31/35
    ★3値トータル 89/102 成長率87.3%

    アニー<剣> ㏋865 攻72防36す86 上幅㏋430/435 攻36/36 防13/23 す43/43
    ★3値トータル 92/102 成長率90.2%

    ➃☆12育成は技強化に手を出してなかったので辛かったです。
    回復薬ガチ減りました・・・育成キャラに攻撃来ないで!!と機械にお願いするヘタレな育成方法。祈りの力ってスゲー(*'ω'*)な結果でした。

    ロックブーケ<体術> ㏋725 攻51防62す85 上幅㏋342/383 攻23/28 防28/34 す42/43
    ★3値トータル 93/105 成長率88.6%

    アザミ<体術> ㏋792 攻84防38す70 上幅㏋374/418 攻42/42 防17/21 す33/37
    ★3値トータル 92/100 成長率92.0%

    エレノア<体術>  ㏋722 攻46防71す74 上幅㏋336/386 攻22/24 防34/37 す37/37
    ★3値トータル 93/98 成長率94.9%

    段階→高難易度で若干差があるのは運も出てくる感じですかね・・・。
    若干気にかかったのは高難易度ほどその振り幅が狭い感じがしました。

    ★12はマジで無茶して辛い思いしたので自分に合った育成方法で妥協点探す方が良いかもしれません。技の改造大事だね・・・w

    運要素もだいぶあるゲームなのであまり参考にならないかもしれませんがこんな感じでした。
    長文失礼しました。 -- 2016-09-10 (土) 16:13:54
  • もしも実際に☆11とか☆12の成長率が違っているとなると
    オール☆10の育成も、最初の段階と最後の段階で成長率がちょっと違ってたりするのかな。
    ☆8・9・10・11・12の段階育成とかやってる人もいるらしいし、グラフがあるとその辺わかるかな・・・? -- 2016-09-11 (日) 03:51:59
  • ☆10のみで育成してるが15〜25戦前後よくへたる。
    グラみると38戦時位にになぜか押し潰されたように横ばいになりやすいのはなんでだろう?運が悪いのかな?
    最後の8戦は☆11〜☆12でやるようにしたら最後まで攻防すは上がったからシステム的なもんか?
    段階は前半上がりやすい気がするから最近は☆6か☆7で15戦それ以降は☆10以上にして前半のクエ時間短縮してる。
    15戦くらいやった段階でも延びないのはその時点で見切る。
    段階育成のグラフは魔神ロックブーケの人のサイトにあるみたいよー。総パラ数で10戦づつ区切って載ってた。 -- 2016-09-11 (日) 13:44:05
  • もし成長率が落ちる難易度だったらその後に成長率そのものが盛り返すことはないから
    15〜25戦後に再び盛り返したようならば運だと思われる。
    ちなみに難易度に関わらずグラフが不安定になる事例がほとんどなので平均を計っていくといいかもしれない。
    ☆12でも最初とか途中でへたったことが幾度もあるので割と気まぐれっぽい。 -- 2016-09-11 (日) 14:14:28
  • 育成は☆10で十分。☆12でカンスト成長目指せるならみんなやってる。 キャラ取得時やリセットオーブ使用時に各ステータスの成長率の抽選もしているんだよ。 この時に高成長率を引けるかどうかが問題。 ただ、高成長を引けたとしても、その後の乱数に勝てるかどうか。 成長の中だるみやしり上がりはこの乱数が原因 成長率は戦闘回数10-20ぐらいでわかるから高成長率を引いて祈る。これを繰り返すだけだよ -- 2016-10-24 (月) 18:40:28
  • アルカイザーとメタルブラック天帝にしてしまったのですが皇帝から育成して天帝にしたほうがよかったですかね? -- 2016-11-08 (火) 10:05:38
    • 成長率が変化していればそうするべきだったかもしれませんが、成長率が変化してないのならばどちらでも一緒です。不安なら6・7・8・9・10の難易度の順番に育成すれば、おそらく問題ないでしょう。 -- 2016-11-08 (火) 12:46:19
      • 有り難うございます大変助かりました。 -- 2016-11-08 (火) 13:55:49
      • ☆10で3回、回してみたのですがはじめは攻撃力アップするのですが途中からHPや素早さ防御力と変な育ち方をしますこれは誤差の範囲なのでしょうか? -- 2016-11-09 (水) 00:48:49
      • 「誤差の範囲」・・・信じられないでしょうが、その通りです。同じように育成してもかなりの差が出るはずです。 -- 2016-11-09 (水) 03:04:59
      • なるほど有り難うございます。天帝育成している人いませんか。 -- 2016-11-09 (水) 08:57:46
  • サポートセンターに天帝と皇帝の成長の仕方に問い合わせていたのですが天帝と皇帝の成長の仕方は同じとのことでした。これで安心して育成ができます。 -- 2016-11-11 (金) 19:12:38
    • やはり同じだったのですね。更新もしておきます -- 2016-11-11 (金) 20:06:28
      • 有り難うございます。本当にこのページにはお世話になっております。 -- 2016-11-11 (金) 20:17:29
  • [固体差] のきじゅつ 疑問です -- 2016-12-24 (土) 01:02:40
  • 失礼、[固体差] の記述疑問です。 試行数が少ないので、ただの確率的な偏りでは? と思うのですが。 同条件・同時に全く同じ育成をしても、HPすらバラけるときはバラけますし。 「☆4のモニカはすばやさが上がりやすかった」などは、初心者の混乱を招くように思います。 -- 2016-12-24 (土) 01:04:28
  • ううむ難しい。質問なのですがボス戦ではステータスは上がらないのでしょうか。でしたらボスを倒すことのできない難易度でもボスまで行って撤退すればステ上げ自体は問題ないでしょうか? -- 2017-01-14 (土) 14:35:56
    • しつれいしました、質問掲示板に書くべきでした。 -- 2017-01-14 (土) 14:47:41
  • 難易度ごとの育成効果の違いがずっと気になっていたので、単純にオール☆9とオール☆12で数回ずつ差を検証してみました。 これで差が無ければ☆10〜11でも無いはずなので。 皆さん仰ってるように運の要素が大きく、こういう傾向があると感じても確率の偏りで説明が付く範囲でした。参考までグラフ貼っておきます。 カンストを願うと、☆12ならきっと伸びしろがあると考えたくなりますが、結局上手くいくまでリターンオーブ使えってことですかね‥‥。 -- コナツ? 2017-03-22 (水) 05:25:52
    • 基本はそれで間違いないと思われます。今後のアップデートで成長率が明記されるようなので、食い違いがあれば反映する予定です。 -- 2017-03-22 (水) 13:01:49
    • せっかくなので、家臣一覧/成長限界のほうに移行させていただきました。 -- 2017-03-22 (水) 13:04:46
    • 記事のほうにも掲載させていただきました。検証ありがとうございます。 -- 2017-03-22 (水) 13:20:21
  • 成長発生確率が、アイコンで表示されるようになりましたね。☆5でも、戦歴ゼロの帝ですと、成長確率が最大と表示されます。 -- 常夏のゆきだるま? 2017-04-01 (土) 22:33:17
    • ☆5でも戦闘一回あたりの成長率で言えばそうなのですが、戦闘回数自体が最大でも7回と少ないので、1回の出撃あたりの戦闘回数が8回を保証できる☆6をボーダーとして記載しています。 -- 2017-04-01 (土) 23:06:11
  • 成長率がクエストの難易度に依存というのはわかるのですが、同じ難易度のクエストで出現する敵の強さが違う場合、成長率が違ったりするのでしょうか? おすすめクエストのページを見ると、☆6ゲッコ族のところには「敵のランクが低いわけでもないので、成長率も問題ない」と書いてある一方、☆6女王のところはランク3の敵が多いので育成が楽、と書いてあります。マンタームでも成長率が落ちないなら冷奥義持ち1人で引率できる女王が育成に便利だと思うのですが、実際のところどうなんでしょう。 -- 2017-05-09 (火) 21:00:27
    • クエストの難易度で決まります。敵の強さではありません。紛らわしいようですのでゲッコ族に関する解説を修正しておきます -- 2017-05-09 (火) 22:05:50
  • 皇帝6体フル開花して20戦しましたが、うち5体の3値が40以下でした。開花使っても上がらないことはざらですか? -- 黒薔薇? 2017-06-23 (金) 21:37:01
  • ざら・・・かどうかはわかりませんが、乱数が偏っているのでかなり差が出ます。HPの成長率が45%(×1.25)、3値合計の成長率が20%(×1.25)です。 -- 2017-06-23 (金) 22:02:24
  • HPの成長率って初期HPに依存するってどこかで読んだけど、固定なら術士とかはカンストしやすいはずなのに自分の経験では高HPキャラと変わらない成長割合になる。 -- 2017-06-23 (金) 22:39:18
    • 上記を訂正します。確かにHPの成長率は確かに初期HP依存なので、固定ではないため、全体的な成長「割合」は同じぐらいになりますね。 -- 2017-06-23 (金) 23:51:04
    • 初期HP200程度なら44%程度、初期HP420程度なら50%程度になるらしいです。ご指摘ありがとうございます。 -- 2017-06-23 (金) 23:56:14
  • ありがとうございました。 -- 黒薔薇? 2017-06-23 (金) 23:03:15
  • 開花のお守りミニは、一人を育成するために40個集めるだけじゃなく通常のお守りで育成→最初数回で成長率の悪い家臣はリセット→最終的に戦歴に「ずれ」が出るので、それを埋めるために使うのも効率良い感じがします。今までは通常のお守りを使うしかなかったので。 -- コナツ? 2017-10-02 (月) 00:18:51
  • 今更なんだが、どうしてもコマンダー枠は成長が鈍く感じる。偶然なのはわかってる。 -- 2018-01-24 (水) 11:00:24
  • 最近のキャラはインフレでステ合計値が高くなってて1周8戦じゃ物足りない…。育成用として成長可能かつ1周10戦位出来るマップorクエストが欲しい…。 -- 2018-03-04 (日) 16:52:35
  • 英傑は王にしても成長可能戦闘数は30のままなのね -- 2018-06-26 (火) 19:13:21
  • イベ上級で英傑戦士を育成してたら、25戦目からクエスト開始時に表示される成長発生確率の矢印が変わりました。英傑は育成時のレアリティに関係なく☆9以上必須みたいですね。 -- 2018-06-27 (水) 09:53:10