陣形一覧

はじめに

プレイヤーレベルの上昇により新しい陣形を入手出来る。
戦闘は多数ある陣形の中から一つを選んで行う。陣形を変える事で、戦闘に様々な効果を発揮する。

陣形は決められた位置に家臣を配置することで各ステータスが上昇・下降したり、
敵から狙われやすい、狙われにくい、近接攻撃が届かない、範囲攻撃の対象になりやすいなどの効果がある。

  • 左右一列(縦断)の攻撃は、1キャラ分離れていれば巻き添えはない。例えば「稲妻」なら1人しか攻撃の対象にならない。
  • 上下一列(横断)の攻撃は、2キャラ分離れていないと巻き添えを受ける。例えば「龍陣」だと、端のメンバーがターゲットでない限り、狙われた1人と前後1名ずつが巻き込まれる。
    これは、陣形配置がアイコンでは正方形に見えていても、実際は左右が圧縮されている(左右の幅が狭い)ことによる。

前衛の真後ろにいる家臣は近接の単体攻撃を受けない。
能力値ボーナスのプラス・マイナスは、原則的に総合の合計が±0になる。

陣形の変更は拠点の部隊編成で行えるほか、戦闘中も自由に変更が可能。
基本的に5人で戦闘を行うことになるが、2人・3人・4人用の陣形も用意されている。
例えば3人しかいない場合でも4人陣形・5人陣形を選択することは出来る(逆は不可)。
配置の都合で有利になることもあるので、現在の人数に囚われずに選んでみよう。
ただし、戦闘参加人数に応じた陣形を選択しないと陣形効果を得られない。

注意点

行動不能者が出た場合はどの陣形の効果も無くなってしまう(敵からの狙われやすさは変わりない)。
また、戦闘不能になり人数が欠けた場合は陣形効果は全て消滅する。
逆に、陣形が後手確定の場合、先手技を1人でも使わせれば、行動順制御が崩れると同時に陣形の後手確定も失われる。

陣形一覧

5人陣形

名称取得
Lv
隊列解説陣形効果ステータス変化備考
フリーファイト1
­
 
基本となる5人陣形それぞれが好き勝手に戦う-巻き添え:
上下一列(全員)
インペリアルクロス2
­
 
後衛1人を守る陣形前衛1人に攻撃を集め
さらに全員で後衛を守る
-前衛が狙われやすい
巻き添え:
上下一列(中央3人)
左右一列(中央3人)
稲妻4
­
 
稲妻のごとく次々に攻撃する陣形先頭から順番に行動する-先頭が動けば残り全員も動ける
行動順制御できる
前列ほどやや狙われやすい
巻き添え:
上下一列(前3人・中央3人・後3人)
ホーリーウォール6
­
 
後衛2人を守る陣形前衛3人が敵の攻撃を引き付ける-前衛が狙われやすい
巻き添え:
上下一列(前3人・後2人)
左右一列(上3人・中央3人・後3人)
パワーレイズ8
­
 
術法に特化した陣形すばやさが下がるかわりに
術の威力が上がる
[前列]速−5・術+5
[中列]速−5・術+5
[後列]速−10・術+10
巻き添え:
上下一列(前2人・中央2人)
玄武陣10
­
 
前衛2人で後衛1人を守る陣形すばやさが下がるかわりに
防御力が上がる
[全員]速−5・防+5前衛が狙われやすい
巻き添え:
上下一列(前2人・後3人)
左右一列(中央3人)
フリーファイト−112
­
 
前衛4人で後衛1人を守る陣形後衛はすばやさが下がるかわりに
攻撃力が上がる
[後列]速−10・攻+10前衛が狙われやすい
巻き添え:
上下一列(前4人)
左右一列(中央3人)
トライアンカー14
­
 
前衛と中衛4人で後衛1人を守る陣形前衛の攻撃力が下がるかわりに
すばやさが上がる
[前列]攻−5・速+5前衛が狙われやすい
巻き添え:
上下一列(前3人)
左右一列(中央3人)
デザートランス16
­
 
前衛1人に攻撃を集める陣形前衛はすばやさが下がるかわりに
防御力が上がる
[前列]速−10・防+10前衛が狙われやすい
巻き添え:
上下一列(後4人)
左右一列(中央3人)
鳳天舞の陣18
­
 
中央1人に攻撃を集める陣形周囲4人の攻撃力が上がるかわりに
中央1人のすばやさが大幅に下がる
[前列]攻+5
[中列]速−20
[後列]攻+5
中央が狙われやすい
巻き添え:
上下一列(前2人・後2人)
左右一列(上2人・下2人)
インペリアルアロー20
­
 
前衛1人に攻撃を集める陣形攻撃力が下がるかわりに
すばやさが上がる
[全員]攻−5・速+5前列が狙われやすい
巻き添え:
上下一列(後4人)
左右一列(中央3人)
ムー・フェンス23
­
 
敵の攻撃後に行動を行う陣形先頭から順番に行動する
すばやさが下がり、防御力が上がる
[全員]速−10・防+10後手・行動順制御できる
巻き添え:
上下一列(全員)
龍陣26
­
 
龍の動きを取り入れた陣形先頭から順番に行動する
防御力が下がり、攻撃力が上がる
[全員]防−5・攻+5先頭が動けば残り全員も動ける
行動順制御できる
巻き添え:
上下一列(前3人・中央3人・後3人)
左右一列(中央3人)
ラピッドストリーム29
­
 
先頭から順番に行動する陣形攻撃力が下がるかわりに
すばやさが上がる
[全員]攻−5・速+5先頭が動けば残り全員も動ける
行動順制御できる
巻き添え:
上下一列(全員)
虎穴陣32
­
 
防御力に特化した陣形すばやさが下がるかわりに
防御力が上がる
[全員]速−5・防+5巻き添え:
上下一列(全員)
デザートフォックス35
­
 
攻撃力に特化した陣形防御力が下がるかわりに
攻撃力が上がる
[全員]防−5・攻+5巻き添え:
上下一列(全員)
ワールウインド38
­
 
すばやさに特化した陣形攻撃力が下がるかわりに
すばやさが上がる
[全員]攻−5・速+5巻き添え:
上下一列(前3人・後2人)
左右一列(上2人・下2人)
アマゾンストライク41
­
 
攻撃力に特化した陣形後衛の攻撃力が下がるかわりに
前衛の攻撃力が上がる
[前列]攻+4
[中列]攻+3
[後列]攻−5
巻き添え:
上下一列(前3人・後2人)
スペキュレイション44
­
 
すばやさに特化した陣形後衛のすばやさが下がるかわりに
前衛のすばやさが上がる
[前列]速+4
[中列]速+3
[後列]速−5
巻き添え:
上下一列(中央2人・後2人)
ゴブリンアタック47
­
 
防御を犠牲にした捨て身の陣形防御力が大幅に下がるかわりに
攻撃力とすばやさが上がる
[前列]防−15・攻+10・速+5
[後列]防−10・攻+5・速+5
巻き添え:
上下一列(前2人・後3人)
左右一列(上2人・下2人)
ハンターシフト50
­
 
弓の攻撃に特化した陣形弓を使う者の攻撃力が上がり
後衛は防御力が大幅に下がる
[前列の弓]攻+3
[中列の弓]攻+3
[後列の弓]防−20・攻+8
巻き添え:
上下一列(前4人)
左右一列(中央3人)

4人陣形

名称取得
Lv
隊列解説陣形効果ステータス変化備考
フリーファイト1
­
 
基本となる4人陣形それぞれが好き勝手に戦う-巻き添え:
上下一列(全員)
スペルピラミッド7
­
 
術法に特化した陣形すばやさが下がるかわりに
術の威力が上がる
[全員]速−5・術+5巻き添え:
上下一列(前2人)
左右一列(中央2人)
バトルシールド11
­
 
後衛の2人を守る陣形前衛の2人が敵の攻撃を引き付ける-前衛が狙われやすい
巻き添え:
上下一列(前2人・後2人)
デザートランス13
­
 
前衛の1人が突出した陣形敵の攻撃を集め、後衛を守る-巻き添え:
上下一列(後3人)
左右一列(中央2人)

3人陣形

名称取得
Lv
隊列解説陣形効果ステータス変化備考
フリーファイト1
­
 
基本となる3人陣形それぞれが好き勝手に戦う-巻き添え:
上下一列(全員)
クローズデルタ5
­
 
後衛2人を守る陣形前衛が敵の攻撃を引き付ける-前衛が狙われやすい
巻き添え:
上下一列(後2人)
オープンデルタ9
­
 
後衛1人を守る陣形前衛2人が敵の攻撃を引き付ける-前衛が狙われやすい
巻き添え:
上下一列(前2人)

2人陣形

名称取得
Lv
隊列解説陣形効果ステータス変化備考
フリーファイト1
­
 
基本となる2人陣形それぞれが勝手に戦う-巻き添え:
上下一列(全員)
ライフシールド3
­
 
後衛1人を守る陣形前衛1人が敵の攻撃を引き付ける-前衛が狙われやすい
巻き添え:
左右一列(全員)

1人陣形

名称取得
Lv
隊列解説陣形効果ステータス変化備考
フリーファイト1
­
 
基本となる1人陣形もはや陣形とは呼べない代物-

オススメの陣形

ここでは陣形の基本的な効果を元にしたオススメを記す。

先制攻撃

龍陣、稲妻、ラピッドストリーム
これら行動順制御のある陣形は、パーティーのすばやさの最高値が最初の1人の行動速度になり、
攻撃参加者のうち誰か1人でも素早さが敵より圧倒的に高ければ、実質先制攻撃になる。
ただし、防御している家臣は行動速度決定のための素早さ最高値の判定に使われない。
 
行動順は先頭から順番に攻撃する(見た目の先頭であって配置番号ではない)が、
1人目が動き始めれば、敵の行動を挟まず全員が行動できるので、先手さえ取れれば非常に強い陣形。
ただし、解説に「最初に行動」「最後に行動」と書かれた技を1人でも使うと、
該当者以外には行動順制御・連続行動の効果は出なくなる。
したがって、全員が先手技を使えば、問題なく行動順制御の恩恵を受けられる。先手技使用者+防御者のみでもOK。
 
インタラプト(行動順割込)が発動した場合でも同様に行動順制御が崩れる。こちらも全員インタラプトなら問題ない。

防御力上昇

玄武陣、デザートランス、ムー・フェンス、虎穴陣
先制攻撃可能な陣形によって、1ターンで倒せないことが明らかなときは、
相手の使用してくる範囲攻撃も考慮しつつ、これらの陣形を使用して、次ターンに備える。
ただし、これらの陣形で術法防御力は上昇しないので、術中心の敵には無意味。

近接攻撃防御

トライアンカーやインペリアルクロスなどは、中列1人と後列1人を近接攻撃からガードできる。

範囲攻撃最小

横断(上下一列)

パワーレイズ、鳳天舞の陣、スペキュレイション
これらの陣形であれば、ダメージを受けるのは2人で済む。

縦断(左右一列)

フリーファイト、稲妻、パワーレイズ、ムー・フェンス、ラピッドストリーム、虎穴陣、デザートフォックス、アマゾンストライク、スペキュレイション
これらの陣形であれば、ダメージを受けるのは1人で済む。


よって、上下と左右の範囲に対応するには、パワーレイズかスペキュレイションの選択が最適。

陣形を使った具体的戦術

ここでは陣形の特徴を生かした効率のよい・役立つ戦術を記す。

SP戦術

基本的に戦闘では、先制で攻撃できる家臣に範囲攻撃技を使わせて、そこから後の家臣が攻撃するのが基本だろう。
だがこの場合、範囲攻撃専門の家臣のSPが切れやすい弱点を抱えている。
そこで、SPをうまく回復させながら戦うことが勝利の秘訣になる。
たとえば、先頭にSPを回復させたい家臣を置いて、その後の家臣が範囲攻撃で敵を一層するといった具合だ。
行動順制御のある陣形では、家臣の攻撃の順番を隊列変更で簡単に調整できるため、うまく最後尾の家臣で敵を全滅させるといった調整もしやすい。
いくら先制できるからって通常攻撃をうまく織り交ぜないと、ボス戦までSPがもたない。
同じクエストの巡回時は、敵の配置を覚えておけば、大体どこでだれが技を使用するか等、事前に決めておくことができる。
後は、始めのターンで敵をほとんど倒してしまい、1〜2匹敵を残した状態で、
陣形を玄武陣等の防御系の陣形に切り替えて、通常攻撃で敵を倒すといった手もある。
その際はどの敵でSPを回復するのか事前に決めておき、
防御力無視の攻撃をしてこないような敵をターゲットにしなければ意味がない。
SP戦術回復の基本は、玄武陣で通常攻撃を仕掛けた長期戦に持ち込む事が肝心だ。

インペリアルカウンター

近接攻撃をする敵が多いクエストで効果的。
インペリアルアローの先頭にすばやさの高い家臣を配置し、カウンター攻撃をしかけるといった戦法。
運の要素も強いが、うまくいけばノーダメージでターンが終わる事も少なくない。
部隊を分散した際にも有効な戦術。1人で集団を返り討ちにすることも可能。

龍陣防御

攻撃力と防御力を兼ね備えた戦法。
基本的に龍陣は先制で敵を一掃して、敵の攻撃回数を減らすような「攻撃は最大の防御」型だが、
全体の攻撃力を上げる代わりの防御力が下がるので、ミスが連発した時等、思わぬ痛手を負ってしまう事がある。
その点をカバーした画期的な戦法。
先頭に防御力の高い家臣を配置。攻撃力は乏しくても構わない。そして防御させる。
攻撃力が高い家臣でなければ、防御する事で手数が減ってしまっても問題はない。
龍陣の効果は先頭の家臣が防御していても発動する為、安心してほしい。
攻撃力の高い敵がいるようなクエストではこのような安全策を取ることで、被ダメージを軽減できる。

ただし左右一列の攻撃には要注意。背後の家臣まで巻き添えを食ってしまう。

後手毒消し

これは、毒状態を全員に与えてくる敵との戦いで役立つ戦術。
道中のHP回復がきかない仕様で、毒状態はかなり危険。
そこで、後手確定のムー・フェンスを組んで、誰か1人に毒消しの水を毎ターン使わせる。
すると、敵が先に毒を与えてきても、後手で治療できるため、毒のダメージを受けることはない。

4章光ルートの最終ボスであるヴァダガラにも有効。

ムー・フェンスでの後手を強制解除

ムー・フェンスは防御アップに行動順制御が加わる代わりに、全員の行動が後手扱いになる。
しかし、先手技を使えばそちらが優先される。この時に他の陣形同様、行動順制御は失われるが、
陣形の後手効果も同時に失われるため、残った全員が通常通りの行動速度で動けるようになる。
極端に敵が素早いとその恩恵にもあずかれないが、ある程度までなら意外と有効。

後衛

陣形で攻撃されない場所をきちんと把握しているだろうか?
最前衛が攻撃されやすい事は分かっているだろうが、後衛はどうだろうか?
基本的に後衛に配置している家臣は、左右一列や遠距離攻撃以外の攻撃をされることはない。
なので、きちんと後衛の場所を把握していれば、ピンチの家臣を後衛に置けば安全。
きちんと後衛と敵の遠距離攻撃を把握しておけば、LPを減らさず、傷薬をケチって戦う事も可能になる。

ただし、水鳥剣のような上下一列の攻撃の巻き添えを食うこともあるので、左右一列や遠距離攻撃に警戒しても、万能ではない。

速度補正上げ

「ダークソード」「痛覚倍増」のように、ダメージを与えずに能力値変化だけを仕掛ける行動は先手を取り易い。
具体的には、使用時のみ速+10程度の速度補正がかかっている。
これを、行動順制御のできる陣形の先頭で使用すれば、後続のメンバーもその補正の恩恵を受けられることになる。

コメント

  • Lv50 にて『ハンターシフト』確認しました。 -- taka 2015-07-03 (金) 14:39:36
  • データーはあるのですがなかなか作業に移れず放置していました、すいません…Lv50まで更新しました。
    要望があれば優先的に修正しますので、今後もよろしくお願いします。 -- 管理人 2015-07-03 (金) 15:40:17
  • 龍陣などの味方内行動順が決まっている陣形での敵・味方の行動順ですが、
    5人の素早さの平均ではなく最大値に依存しているみたいですよ。

    クエスト「ダークを救え!」の最初の水の精霊戦で実験してみたところ、
    ・龍陣:素早さ平均22:最速60 → 10回中10回味方が先制
    ・龍陣:素早さ平均22:最速26 → 10回中3回味方が先制
    となりました(なおどちらもコマンダー無し、選択技は通常攻撃)。
    まあ実験回数は少ないですが…。

    それから、先制技を使うと行動順指定・連続行動の効果が出ないとありますが、
    (基本システム解説のページにも同様の記述があります)
    味方全員が先制技を使えば、陣形で指定されている順番通りに行動しますし、
    先制技を使う敵に間に割り込まれることもなさそうです。
    優先度の異なる技が混じっていると行動順が崩れる、という仕様なのでしょうかね。

    ちなみに防御しているキャラは行動順決定の場から除外されてしまうみたいですね。
    素早いキャラを1人入れておいてもそのキャラに防御をさせてしまった場合は
    行動順はその次に素早いキャラに依存するようで、敵に先制されやすくなります。
    また先制技使用時については、例えば3人が先制技を使って残り2人は防御する、
    というようなケースであれば、全員先制技を使っているとみなされるようで、
    陣形で決められた順番通りに行動してくれます。 -- Sk 2015-08-27 (木) 01:16:39
    • 詳しい考察をありがとうございます。反映させました。 -- 2015-08-27 (木) 03:02:46
      • 編集ありがとうございます。
        一つ補足しておくと、最高値依存とは言え、実際には素早さへの乱数の影響があるため、
        素早いキャラ1人+鈍足4人よりも素早いキャラ5人の方が先攻できる確率は高くなるようです
        (そのあたりが素早さ平均説が出た理由なのではないかと…)。
        ただし乱数に依らず確定で先攻できるだけの素早さを持つキャラが1人いる場合であれば、
        残りは鈍足でも大丈夫です(技の命中上の不安は残りますが…)。 -- Sk 2015-08-27 (木) 07:54:51
  • 原作通りフリーファイトにすると閃きやすいとかあるのかな? -- 2016-02-05 (金) 23:44:38
  • 敵の縦列、横断攻撃に対しての対象範囲が知りたいです…。
    インペリアルガードで水鳥対象二人やろ思たら後列4人ぶっ斬られた
    表示方法難しいでしょうけど、ナニトゾ、ナニトゾー -- 2016-02-24 (水) 00:07:35
    • 縦断(左右)は1キャラ分離れていれば巻き添えはないのですが、
      横断(上下)は2キャラ分離れていないと巻き込まれる、と考えればいいと思います。 -- 2016-02-24 (水) 00:34:45
  • パワーレイズのステータス変化の内容間違ってますよね。 -- 2016-10-29 (土) 05:24:25
    • データを書き換えました -- 2016-10-29 (土) 13:38:44